JSG12 戰鬥陀螺 — 完整企劃書
TM 小曹 · v1.8(最後更新 2026-10-01)· 本文件為 SSoT,v1.8 數值待 CP1 驗證

JSG12 戰鬥陀螺

2P 即時體感對戰 · 轉動手環維持能量、搶球與對撞決勝
核心 能量=轉速=生命
模式 本地 2P
追蹤 功能確認表

遊戲核心

JSG12 是本地雙人即時體感對戰。兩位玩家各戴一只手環,讓陀螺在碗式競技場中自主繞行、追球、碰撞與反彈;玩家的任務是持續轉動手環維持陀螺轉速,在正確時機以強力動作觸發衝刺。

能量同時代表「轉得多快」與「還能撐多久」,但不是攻擊力。對撞傷害依卡牌、護甲、破防與技能公式結算,完整步驟見核心機制分頁。

NEW 1.8 v1.8 起陀螺由 3 顆擴為 6 顆,每顆各有專屬的一般 Dash;能量首次滿 100 時,還能取得一次同特色的強化 Dash。

發射與注能

倒數結束後,兩人各自在 1 秒發射窗口內做拋竿動作;對戰中持續轉動手環補充能量。強力動作由演算法送出 Skill 事件,觸發 Dash。

搶球與爆衝

盤面最多同時有兩顆能量球。能量達 90 後吃球會進入 5 秒爆衝,最高能量可到 150,並加強追擊與搶球能力。CHANGED 1.81.8 新增:進入爆衝時取得一次限時 ARMED,爆衝內的下一次一般碰撞才會放出 Burst(1.5:能量滿 100 就有 ARMED)。

勝負與反攻

能量歸零時,依當下情境進入力盡、轟飛、擊碎或平手。護甲、能量球、Burst、Dash 與強化 Dash 都提供明確的反攻機會。

設計原則

原則遊戲中的落地方式
一個主要動作玩家持續轉動手環;Dash 仍由手環動作觸發,不額外增加螢幕按鈕或複雜指令。
能量有兩種意義能量高代表陀螺更快、更耐打、更接近強化 Dash 與爆衝;它不會直接放大一般對撞傷害。CHANGED 1.81.5:更接近 Burst。
簡化但可讀的物理以碗式速度場模擬陀螺繞行、向心、邊界反彈與追球,讓畫面像陀螺戰鬥但仍可控、可驗證。
六顆各有一個核心特色 CHANGED 1.8每顆只有一個核心特色,優勢必須附帶代價:高削甲換較長冷卻、高擊飛換高成本、高機動換低輸出。強化 Dash 只升級原有特色;不讓單一卡牌成為無條件最優解。1.5:三卡是攻擊、耐力、充能的節奏差異。
防止滾雪球削甲不被 Burst 放大、爆衝有上限與回壓、能量差不直接加傷害;強化 Dash 不回能、不延長爆衝、不增加 ARMED 次數,避免先拿到優勢就無法翻盤。

一局怎麼玩

選擇陀螺
→
倒數/發射
→
轉動、搶球、對撞
→
終結演出
→
結算/再戰

玩家不是直接操控陀螺方向;陀螺會在戰鬥盤內自行繞行、追球與碰撞,玩家用手環動作維持能量並掌握衝刺時機。

六顆陀螺外觀NEW 1.8

此處為 Unity 實際模型的純展示輸出,只用於辨識陀螺本體;不混入戰鬥場景、軌跡或技能特效。新三顆的 3D 模型製作中,名稱為暫稱(武士已定名為「浪人雨燕」,待日文校對)。

Hellblaze 陀螺本體(Unity 實際模型)
Hellblaze/赤獄戰斧
Bastion 陀螺本體(Unity 實際模型)
Bastion/玄武磐盾
Volt 陀螺本體(Unity 實際模型)
Volt/紫電迅雷
模型製作中
鯊魚(暫稱)
模型製作中
武士(暫稱)
模型製作中
鑽頭(暫稱)

六張陀螺與開局策略 CHANGED 1.8 待 CP1 驗證

兩位玩家各自從同一組六顆中選一張,可選同張進行 Mirror Match。選卡是對戰開始前唯一的策略選擇;入場後的差異由手環動作與場上局勢決定。戰斧、玄武、紫電的基礎值維持 1.5 現值,新增的是「擊飛係數」欄。1.5:同一組三卡。

卡牌定位Dash 特色攻擊防禦護甲抗擊飛擊飛係數注能/衰減
赤獄戰斧
Crimson Axe
高壓進攻。護甲低、掉能快,但一般對撞、Burst 與破防傷害都較高。破甲:本次削甲 ×1.5/×2.01.250.07350.851.10×1.1/×1.2
玄武磐盾
Basalt Aegis
耐力防守。護甲、防禦與抗擊飛最高,靠長局與穩定反擊取勝。鐵壁:Dash 時自身低反彈;強化取得 12 點護盾0.90.31001.350.90×1.0/×0.75
紫電迅雷
Volt Tempest
快速充能。更快充滿能量、搶球進入爆衝,用強化 Dash 與 Burst 創造節奏優勢。迅捷:Dash 途中折角一次(20°/35°)0.950.12501.00.90×1.2/×1.0
鯊魚(暫稱)擊飛/獵殺。較容易構成正式擊飛、失控較久,但成本高、容易打空。擊飛:擊飛係數 ×1.15/×1.351.000.08450.901.15×0.95/×1.10
武士(暫稱)迎擊/精準。對手 Dash 時有 2 秒迎擊機會,成功才有回報;不是高輸出角色。迎擊:傷害與擊飛 ×0.6;強化免疫0.950.12551.050.95×1.0/×0.95
鑽頭(暫稱)黏附。長前搖直線切入,命中後黏附鑽擊;命中前可被攔截、容易打空。黏附:1.2 秒 4 段;強化雙計量競速1.000.05400.850.85×1.0/×1.10

核心機制

v1.8 規則(CP0 已拍板、數值待 CP1 灰盒驗證);未標徽章的部分沿用 1.5,已與實作逐項核對
怎麼讀這一頁
NEW 1.8 本版新增的規則。CHANGED 1.8 本版改寫的規則,小字會註明 1.5 原值。沒有徽章=沿用 1.5。待 CP1 驗證 表示數值是 CP1 灰盒起始值,會依測試調整。決策依據見 DEC-JSG12-178~207。

能量與移動

系統現行規格
補能每次偵測到有效轉動加 5 能量;能量越接近滿格,補充效率越低,避免長時間滿能量。
自然消耗能量每秒持續下降;戰鬥超過 25 秒後消耗逐步加快,讓對局能收束。
碗式移動陀螺會向盤心回拉、沿盤面繞行、追逐能量球並在邊界反彈;爆衝期間會預判對手位置追擊。
能量球固定使用兩顆球的物件池。球被吃後冷卻 3 秒,再在盤內新位置出現;另一顆在場時不會消失。

陀螺為何會這樣移動

玩家不直接控制方向。程式將向心回拉、切向繞行、能量球吸引、隨機擾動與場壁反彈合成速度,因此陀螺看起來會沿碗盤繞行、被盤心拉回、追逐能量球,並在接近邊界時彈回。這是為了保留陀螺戰鬥的觀感,同時讓盤面保持可讀、可重現。

情境陀螺行為玩家可影響的部分
一般巡航向心力避免長時間貼邊,切向力維持繞行;隨機擾動避免兩顆陀螺走成完全固定的軌跡。轉動手環維持能量,等待撞擊或球的機會。
能量球出現優先朝可取得的球移動;兩顆球可同時留在場上,不會因另一顆重生而消失。先補能,或在接近滿能時搶球進入爆衝。
爆衝期間除維持追球外,會預判並追擊對手位置。利用五秒窗口主動製造碰撞,但不能忽略剩餘能量。
撞牆/對撞後場壁反射速度,對撞後有彈開效果,讓兩顆陀螺不會黏在一起連續判定。CHANGED 1.81.5:只有彈開;1.8 起分離後另有 0.18 秒重整,見下方「碰撞後重整」。以實機確認彈開距離和手感是否足以辨識。

能量狀態

狀態條件玩家看到/可做的事
一般0~99 能量持續轉動補能,尋找能量球並正常對撞。
強化 Dash 資格 NEW 1.8能量首次由 100 以下充滿到 100取得 1 次強化 Dash,下一次 Skill 事件自動使用,蓄力開始時消耗;Dash 受傷不中斷。同一個滿能週期只給 1 次,能量降到 60 或以下才能再取得。未使用的資格會保留到使用或降到 60,進入 Overdrive 不會消失。
Overdrive90 以上吃到能量球進入 5 秒強化追擊;能量上限暫時提高到 150,結束後超出 100 的部分會快速回落。1.8 補充:進場演出結束後才開始計時;進入 Overdrive 不補強化 Dash,也不重置 Dash 冷卻。
ARMED CHANGED 1.8進入 Overdrive 時取得 1 次,只在該段 Overdrive 內有效下一次一般碰撞觸發 Burst 額外傷害;Overdrive 結束仍未使用就失效。強化 Dash 命中不會觸發也不會消耗 ARMED。1.5:能量達 100 就進入 ARMED,命中後能量回到 60。
Burst 之後 CHANGED 1.8ARMED 被一般碰撞消耗Overdrive 繼續到計時結束;能量最高回到 BurstFloor = 60。1.5:Burst 後回到一般狀態。
危險能量接近 0需要立刻轉動補能或搶球;歸零會觸發終結判定。
三件事分開計算
強化 Dash 資格(看能量是否首次滿 100)、Overdrive(看 90 以上吃球)、ARMED(看是否在 Overdrive 內)彼此獨立,不互相補發或重置。

對撞、衝刺與終結

順序規則
1.一般對撞命中時先計算攻擊方的基本傷害;目標還有護甲時,傷害會被防禦降低並優先削減護甲。
2.破防護甲首次歸零時,立即追加一次擊碎傷害與破防演出;後續傷害直接作用於能量。
3.衝刺 CHANGED 1.8手環觸發衝刺,消耗能量、蓄力、衝出、進入冷卻;命中造成固定傷害,再結算一次一般對撞。蓄力、持續、成本、冷卻、固定傷害與速度改為每顆、每種 Dash 各自設定(見下方「六顆 Dash 一覽」)。衝刺方向在蓄力結束時鎖定為直線。1.5:全部角色共用 8 能量、蓄力 1 秒、衝出 0.25 秒、冷卻 2 秒、固定 20 傷害。
4.Burst CHANGED 1.8在 Overdrive 內,ARMED 的下一次一般碰撞追加 45 傷害;衝刺本身不消耗這次 Burst。1.5:滿能量的下一次一般對撞追加 35 傷害。
5.終結能量歸零時,依碰撞與位置判定為力盡倒下、轟飛、擊碎或 DRAW,接著播放對應 Timeline 與結算。

六顆 Dash 一覽 NEW 1.8 待 CP1 驗證

六顆陀螺各有一種專屬一般 Dash;強化 Dash 只放大同一角色的特色,不回能、不延長 Overdrive、不增加 ARMED 次數。操作不變,仍由同一個 Skill 觸發。

陀螺定位一般 Dash強化 Dash代價
赤獄戰斧破甲型本次削甲 ×1.5本次削甲 ×2.0;只加削甲,不加直接傷害或擊飛冷卻 2.5 秒
玄武磐盾鐵壁型Dash 時自身一般反彈 ×0.65同左,另在蓄力開始取得 12 點護盾、持續 3 秒;重複取得時重設、不疊加。護盾只擋直接傷害,不擋擊飛固定傷害 18、速度 ×0.9
紫電迅雷迅捷型行程 45% 時校正一次,最多折向目標 20°行程 60% 時校正一次,最多折向目標 35°;校正後仍是直線,不持續追尾固定傷害 18、速度 ×1.15
鯊魚(暫稱)擊飛型擊飛係數 ×1.15;正式擊飛後主失控 0.5 秒擊飛係數 ×1.35;主失控 0.75 秒。不加直接傷害、削甲或一般反彈成本 10 能量
武士(暫稱)迎擊型對手 Dash 蓄力時出現 2 秒迎擊印記;以 Dash 命中成功時,本次直接傷害與擊飛分數 ×0.6成功迎擊時,免疫本次直接傷害、削甲、正式擊飛與特殊控制;一般反彈照常必須讀到對手 Dash 並命中
鑽頭(暫稱)黏附型命中後黏附 1.2 秒,每 0.3 秒結算一次,最多 4 段;首擊固定傷害 10,只削甲一次黏附最長 5 秒、最多 6 段;雙方各有 100 點計量,鑽頭每次轉動 +12、對手 +10,先滿或逾時即解除前搖 1.2 秒、容易打空

六顆 Dash Profile 起始值

共用基準:固定傷害 20、蓄力 1.0 秒、衝出 0.25 秒、成本 8、冷卻 2.0 秒、速度 ×1.0。下表只列出每顆實際的值;強化 Dash 首輪不另外調高這六項,只放大專屬效果。

陀螺固定傷害蓄力(秒)持續(秒)成本冷卻(秒)速度用意
赤獄戰斧201.00.2582.51.0較長冷卻交換削甲
玄武磐盾181.00.2582.00.9較低輸出與速度交換低反彈
紫電迅雷181.00.2582.01.15較低輸出交換機動與折角
鯊魚(暫稱)201.00.25102.01.0較高成本交換擊飛
武士(暫稱)201.00.2582.01.0回報只來自成功迎擊
鑽頭(暫稱)101.20.2582.01.0較長前搖交換黏附回報

終結怎麼判讀

結果發生情境玩家看到的收尾
STILL SPINNING能量在沒有擊飛或擊碎情境下歸零。陀螺力盡倒下、短鏡頭與 DOWN 字卡,再進結算。
KNOCKED OUT本擊的擊飛分數達守方抗擊飛門檻,並成立正式擊飛。CHANGED 1.81.5:直接以本擊傷害比較門檻,見下方「正式擊飛判定」。擊飛 Timeline、對應終結字卡與結算;擊飛本身只震動,不另切特寫。
TOTAL CRUSH破防後的生命傷害使能量歸零。擊碎 Timeline、終結字卡與結算。
DRAW雙方在同一收束判定中都歸零。不顯示勝方陀螺或勝方外框,結果版面改為置中。

護甲不是另一條生命條:它先提供防禦、被 Chip 消耗,首次歸零時才觸發破防與 Shatter。擊飛則獨立看本擊的擊飛分數,不必先破防。

傷害公式與結算細節

每次有效對撞,攻擊方各自對目標跑一次結算。能量是生命值;護甲不吸收 Energy 傷害,而是提供減傷、被削減並決定是否進入破防。

步驟一般對撞Dash
1.原始傷害BaseDmg × AtkMultiplier。若 ARMED:(BaseDmg + BurstDmg) × AtkMultiplier。CHANGED 1.8BurstDmg 1.5 為 35,1.8 為 45。DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier。Dash 不附帶 Burst。CHANGED 1.81.5 為全域 DashDmg = 20(Client 設定檔同值);1.8 起由各卡 Dash Profile 提供。
武士迎擊成功:本次直接傷害 × 0.6。鑽頭首擊:DashFixedDamage(10) + 一次普通碰撞直接傷害。
2.破防前減傷守方未破防時:RawDamage × (1 − Defense);已破防時不減傷。即使本擊剛好破防,基礎傷害仍先吃減傷。
3.臨時生命 NEW 1.8守方若有玄武強化 Dash 的臨時生命,減傷後的直接傷害先扣臨時生命,剩下的才扣能量。臨時生命不承接削甲、不改擊飛判定。
4.削甲 CHANGED 1.8ChipPerHit × AtkMultiplier × ArmorMul。ArmorMul 只有戰斧 Dash 掛載(1.5/2.0),其他情況視為 1。不吃守方防禦,也不因 Burst 增加。1.5:沒有 ArmorMul。
5.首次破防若護甲扣到 0 以下:設為破防,並在本擊額外加 ShatterDmg × AtkMultiplier;這筆 Shatter 不吃守方防禦。
6.扣能量與擊飛 CHANGED 1.8能量最低夾到 0。以「擊飛分數」判定正式擊飛,見下方;擊飛不需要先破防。1.5:最終傷害直接與 KnockThreshold × KnockResist 比較。
常數值用途
BaseDmg4一般對撞起始傷害。維持不變。
DashFixedDamage CHANGED 1.8各卡 Profile(既有三顆目標 20,鑽頭首擊 10)Dash 的額外固定傷害。取代 1.5 全域 DashDmg = 20。
BurstDmg CHANGED 1.845ARMED 一般碰撞的額外傷害;命中後能量最高回到 BurstFloor = 60。1.5:35。
ChipPerHit3.92每次對撞的基礎削甲量。
ShatterDmg14護甲首次歸零時的額外傷害。
KnockThreshold15擊飛基礎門檻,乘守方抗擊飛倍率。
BaseKnockPower NEW 1.8各卡不同(0.85~1.15)每顆陀螺天生的擊飛係數,見下方六卡基礎值。
ReengageDuration NEW 1.80.18 秒碰撞後重整時間。
KnockControlDuration / KnockRecoveryDuration NEW 1.80.3 秒/0.2 秒正式擊飛後的主失控與回復時間。
擊飛回甲比例 NEW 1.850%擊飛且實際削到護甲時,攻方回甲比例。

六卡基礎值 CHANGED 1.8 待 CP1 驗證

戰斧、玄武、紫電的前六項維持 1.5 現值;BaseKnockPower 是 1.8 新增欄位;新三顆以此開始灰盒。

陀螺攻擊 AtkMultiplier防禦 Defense護甲 ARM抗擊飛 KnockResist擊飛係數 BaseKnockPower注能 EnergyGain衰減 EnergyDecay
赤獄戰斧1.250.07350.851.101.101.20
玄武磐盾0.900.301001.350.901.000.75
紫電迅雷0.950.12501.000.901.201.00
鯊魚(暫稱)1.000.08450.901.150.951.10
武士(暫稱)0.950.12551.050.951.000.95
鑽頭(暫稱)1.000.05400.850.851.001.10

正式擊飛判定 CHANGED 1.8

finalKnockMultiplier = BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier(沒有掛載時 DashKnockPowerMultiplier = 1)
knockScore = 防禦後傷害 × finalKnockMultiplier
正式擊飛條件:knockScore ≥ KnockThreshold × KnockResist
knockImpulse = MoveSpeedMax × KnockImpulseMultiplier × finalKnockMultiplier

未達門檻就是一般反彈。BaseKnockPower 與 DashKnockPowerMultiplier 只影響擊飛成立率與擊飛衝量,不增加扣血、削甲或一般反彈。臨時生命不影響擊飛分數(先判擊飛,再扣臨時生命);鑽頭黏附期間的鑽擊段不做擊飛判定。

碰撞後重整 NEW 1.8

任一有效的陀螺對陀螺碰撞完成一般反彈或正式擊飛、雙方完成必要分離後,雙方同時進入 0.18 秒重整;撞牆不觸發。

項目重整期間
會關掉追敵與尋球(鎖敵力 = 0、吸球力 = 0);繞行力不套用 Overdrive 的降低,並重新啟用隨機擾動。時間到才恢復自動移動。
會保留Overdrive 狀態與計時、能量、速度上限;玩家輸入照常,蓄力與已排隊的 Dash 不取消。
重複碰撞仍照常結算反彈或擊飛,但不重置、不延長計時。
鑽頭例外黏附開始與每個 tick 不進入重整;解除分離後才共同進入一次。

正式擊飛後的失控 NEW 1.8

階段時間效果
主失控0.3 秒(鯊魚一般 0.5 秒/強化 0.75 秒)關閉繞行、尋球、Overdrive 追敵與擾動;向心力降到 30%。
回復0.2 秒(固定)向心力漸進恢復到 100%,結束後恢復其他自動移動。

失控期與碰撞後重整可並存,此時以失控期的移動限制為準。玩家輸入不禁用。測試要涵蓋場地中央、邊緣與撞牆,避免形成連續彈牆。

擊飛回甲 NEW 1.8

正式擊飛且本次實際削到守方護甲,攻方回甲:
actualArmorDamage = min(本次削甲量, 守方受擊前剩餘護甲)
armorRecovery = actualArmorDamage × 50%
攻方新護甲 = min(攻方 ARM, 攻方目前護甲 + armorRecovery)

守方已破防時 actualArmorDamage = 0,不回甲;攻方已破防後不可修復。不設單次回甲上限。回甲量承接攻擊倍率與 ArmorMul,但不乘入擊飛係數,所以鯊魚不會只因擊飛頻繁就變成高續航。UI 顯示攻方本次回復量。

效果結算順序 NEW 1.8

一次碰撞若同時有多個效果,統一依下列順序處理,避免結果不一致:

步驟內容例
1確認觸發事件與條件是不是 Dash 命中?武士身上有沒有迎擊印記?
2套用攻擊方效果修正戰斧削甲倍率、鯊魚擊飛倍率
3套用防守方免疫、減傷與抗擊退武士強化迎擊免疫、迎擊 ×0.6
4結算傷害與護甲防禦減傷 → 臨時生命 → 削甲 → 破防
5判定正式擊飛;成立才算擊飛衝量與移動knockScore 用扣臨時生命之前的防禦後傷害
6套用或更新限時狀態失控、黏附、印記消耗、重整 0.18 秒
7最後才發出演出事件特效、音效、字卡一律晚於規則結算
算例一:赤獄戰斧 Burst 命中玄武磐盾
戰斧攻擊 1.25、擊飛係數 1.10;玄武防禦 0.3、抗擊飛 1.35,尚未破防。原始傷害 (4 + 45) × 1.25 = 61.25,減傷後 61.25 × 0.7 = 42.875;削甲 3.92 × 1.25 = 4.9。擊飛分數 42.875 × 1.10 = 47.1625,門檻 15 × 1.35 = 20.25,因此擊飛。戰斧實際削甲 4.9,回甲 4.9 × 50% = 2.45。1.5 同一擊:Burst 35,原始傷害 48.75,減傷後 34.125。
算例二:鯊魚強化 Dash 命中紫電迅雷
鯊魚攻擊 1.00、擊飛係數 1.15、強化 Dash 擊飛倍率 1.35;紫電防禦 0.12、抗擊飛 1.00,尚未破防。Dash 傷害 20 + 4 × 1.00 = 24,減傷後 24 × 0.88 = 21.12;削甲 3.92 × 1.00 = 3.92。擊飛分數 21.12 × 1.15 × 1.35 ≈ 32.79,門檻 15 × 1.00 = 15,因此擊飛,主失控 0.75 秒。鯊魚回甲 3.92 × 50% = 1.96。
疊加邊界
Burst 只作用於一般對撞;強化 Dash 不觸發、不消耗 ARMED。Dash 的固定傷害不乘攻擊倍率,但整筆 Dash 傷害仍吃守方防禦。削甲與 Shatter 都不吃守方防禦;能量差與 Combo 不在正式公式中。
仍待驗證
衝刺造成擊飛時應只播放震動,不應切入特寫;撞後彈開的實際手感仍需用實機確認。1.8 另待 CP1 確認:Shatter 是否計入擊飛分數(1.5 實作是計入);全部 Dash Profile、六卡基礎值、各角色效果數值;鯊魚、武士、鑽頭三個高風險機制的灰盒結論。

鏡頭與演出

平時保持公平視野;重要事件只短暫加強衝擊感。v1.8 不新增完整鏡頭系統,新演出以場上特效與短提示為主

鏡頭規則

事件玩家看到的演出目的
一般對撞短震動保留撞擊手感,不中斷雙方閱讀盤面。
衝刺命中/破防/爆衝短 Zoom+事件震動強化命中與狀態轉折,隨即回到全盤視野。
強化 Dash NEW 1.8場上效果與短提示(角色色、尾流、撞擊形狀),不使用 Cut-in,不切斷對戰、不連續切鏡。是否另加短特寫或 hit-stop,CP1 規格化。讓玩家看得出這是強化版,但不打斷讀盤。
Overdrive 進場 CHANGED 1.8短提示,進場演出結束後才開始計時。1.5:短 Zoom+事件震動。讓玩家知道已進入狀態;不切斷對戰。
正式擊飛/失控 NEW 1.8只震動,不另切特寫;失控期間玩家輸入不禁用。擊飛頻繁,不能每次都切鏡頭。
力盡倒下倒下動作、短鏡頭、DOWN 字卡清楚辨識自然耗盡的結束原因。
Burst CHANGED 1.8六顆各自的 Cut-in 宣告招式,再接角色對應 Timeline。新三顆的鏡頭流程與角色差異在 CP1 定義。1.5:三款陀螺各自的 Cut-in 與 Timeline。Burst 是最高演出層級,只在 Overdrive 內由一般碰撞觸發,頻率比 1.5 低。
轟飛/擊碎對應 Timeline,接終結字卡與結算讓兩種終結結果各自可辨識。

演出層級 NEW 1.8

層級用在哪怎麼演
Dash/強化 Dash場上效果用主色、尾流、撞擊形狀、粒子與音效,讓玩家分得出六顆角色。
Overdrive短提示讓玩家知道已進入狀態;不切斷對戰、不連續切鏡。
Burst完整過場(CP1)Burst 才保留完整 Cut-in;鏡頭流程與各角色差異在 CP1 再定,不預設六顆共用同一套流程。
驗收
不看 HUD,也能由動作、尾流、撞擊與音效分辨目前狀態。
互斥規則待規格化
自己的大招 Cut-in 若插入蓄力流程,演出結束後仍接續 Dash。強化 Dash、Overdrive 進場、Burst 若同時發生的先後與取消規則,CP1 另行規格化。

演出鏈

事件命中
→
震動/短 Zoom
→
必要時 wipe 或 Cut-in
→
終結字卡/結算
事件畫面與音效的責任
一般命中撞擊 VFX、短震動和戰鬥浮字,讓玩家知道發生碰撞但不打斷讀盤。
Dash 命中/破防/爆衝短 Zoom、事件特效、狀態徽章與音效在同一拍發生;演出結束立刻回全盤。
Burst CHANGED 1.8先由六顆陀螺各自的 Cut-in 宣告招式,再接角色對應 Timeline;若未終結,就回到對戰。
轟飛/擊碎Wipe 只遮住必要切換;掃開直接露出終結 Timeline 第一幀,再接終結字卡與結算。
力盡倒下倒下動作、短鏡頭和 DOWN 字卡,清楚標示是能量耗盡而非擊飛或擊碎。

新三顆的演出要求 NEW 1.8 待 CP1 驗證

以下是演出的方向與限制;細節在 CP1 灰盒後確認。影片僅供情緒參考,遊戲內只做規則允許的部分。

陀螺事件順序限制與驗收
鯊魚(暫稱)壓低模型高度 → 背鰭+隊色水痕先出現 → 水痕收束 → 命中時破水撲咬 → 對手失控潛水只改模型高度與特效;碰撞、受傷、鎖定與鏡頭目標維持原規則。不做隱形、無敵、地下層、無法鎖定。背鰭與水痕要先看見,命中才爆開;測中央、邊緣、撞牆,不可連續彈牆或遮住對手。
武士(暫稱)對手 Dash 蓄力 → 2 秒迎擊印記 → 武士 Dash 命中 → 一次 X 斬 → 延遲擊退只算一次命中,不做第二段傷害。印記的成功與逾時都要看得懂,不可做成長時間鎖定框。素材用淡白/靛藍、刀鞘冷光,不用妖刀、血霧、邪氣。
鑽頭(暫稱)長前搖直線切入 → 命中咬住 → 尾流與火花越來越密 → 鑽滿、掙脫或逾時解除要讓玩家看懂「已黏附」和「為何解除」,不可誤讀成連續擊飛。黏附期間不擊退、不擊飛、不觸發 ARMED;解除時才分離。
強化 Dash 的解除演出:鑽滿=成功,播貫穿演出;被掙脫=失敗,播逃脫演出。對抗畫面為陀螺翻起來、露出鑽頭。

音效與範圍

新規則的音效在 CP1 先建事件孔位與占位,護盾破裂、迎擊、黏附與掙脫至少要有 placeholder;一般碰撞與 BGM 沿用 1.5,新增音效預計 CP2 以後交付。

客製鏡頭角度、offset、FOV 不列入;完整鏡頭系統 1.8 也不做。甜甜圈邊界與焦點 clamp 僅交 POC 研究,不影響正式交付。新事件打斷舊事件時,必須取消前段回呼;重賽也要清空本局鏡頭冷卻與 latch。

美術、模型與音效

讓玩家看懂局勢、事件與下一個動作

美術交付範圍

類別要讓玩家看到/聽到的內容目前追蹤
陀螺與競技場 CHANGED 1.8赤獄戰斧、玄武磐盾、紫電迅雷,加上新三顆(鯊魚、武士、鑽頭,暫稱)共六顆陀螺;戰鬥盤、場景背景與全盤基準鏡頭。1.5:三款陀螺。六顆立繪與模型需在選卡、HUD、Cut-in 及實機中一致。既有三顆保留 1.5 模型,不重做;新三顆 3D 模型與選角素材製作中。
戰鬥特效 CHANGED 1.8一般撞擊、Dash 命中、護甲破裂、Burst、Overdrive、能量球、轟飛與力盡倒下;新增六顆各自的一般/強化 Dash 視覺,以及護盾、迎擊、黏附與擊飛失控的效果。重要狀態必須能從顏色、浮字與鏡頭短反應辨識。
終結演出 CHANGED 1.8wipe、六卡 Cut-in、終結字卡、結算畫面與戰鬥浮字。新三顆的 Burst Timeline 與鏡頭流程在 CP1 定義。依結果接對應 Timeline,不重複解釋歷史版型。
音效與音樂 CHANGED 1.8開場、對撞、削甲、破防、擊飛、補能、能量球、Burst、終結與 BGM;新規則音效(護盾破裂、迎擊、黏附與掙脫)CP1 先放事件孔位與占位,新增音效預計 CP2 以後交付。以實機音量、藍牙延遲與事件觸發正確性驗收。

最新 3D 素材核對

只涵蓋 1.5 三顆
下表是 1.5 分支的核對結果。1.8 新三顆還沒有正式素材來源,等美術前製收斂後(10/5 起)另行核對。

已核對 Art origin/1.5_BattleTop:競技場場景於 2026-09-14 更新、陀螺材質於 2026-09-15 更新,三款正式模型與 prefab 均已在同一來源分支。

素材目前來源HTML 待替換佐證
競技場JSG12/JSG12.unity(含場景光照/材質)最新實機全盤截圖或 10~15 秒循環影片
三款陀螺BattleTop01_V03、BattleTop02_V02、BattleTop03_V02 與對應 prefab三款各一張戰鬥近景;可共用同一段實機影片
時間軸演出三組 Ultimate、擊碎與場外 Timeline 已在 Art以含特效與音效的完整實機影片示意,不拆分占位

視覺角色與戰鬥層次

對象玩家應讀到的性格畫面上的辨識點
赤獄戰斧 Hellblaze熱烈而高壓的進攻型。紅橙主色、厚重的攻擊爆發;在選卡、3D、Cut-in、結算使用相同輪廓。
玄武磐盾 Bastion穩重、耐打的防守型。深色金屬量體與護甲感,承受撞擊時保有清楚輪廓。
紫電迅雷 Volt快速蓄勢、用節奏搶先的充能型。紫電、速度殘影與充能瞬間;不能與爆衝或一般撞擊混淆。
鯊魚(暫稱)NEW 1.8沉重、向外爆發的擊飛獵殺型。背鰭、浪痕、破水命中;潛水只改模型高度與特效,不是隱形。
武士(暫稱)NEW 1.8精準、冷靜的迎擊型,不是高輸出角色;風格偏靜態。淡白/靛藍、刀鞘冷光、一次交錯斬。不可用妖刀、血霧、邪氣,也不可增加第二次傷害。
鑽頭(暫稱)NEW 1.8高承諾的突進型,命中前容易被攔截或打空。螺旋尾流、直線貫穿(只是視覺)、接觸火花;要讓玩家看懂「已黏附」和「為何解除」。

競技場的金屬感、環境材質與光影要襯托陀螺和 HUD,而非讓背景吃掉護甲、能量與狀態讀值。一般撞擊、Dash、破防、能量球、Burst、爆衝、擊飛、倒下各有 VFX/音效層級;效果可以華麗,但不能蓋住兩顆陀螺或對方狀態。

v1.8 美術工作範圍 NEW 1.8

本版只做「3+3」:新增三顆角色,既有三顆加入一般/強化 Dash。三顆新角色先做灰盒,灰盒通過才做正式模型、VFX、SFX、Cut-in 與 Timeline。

對象要做不做/限制
新三顆3D 模型、選角素材(立繪與縮圖)、一般/強化 Dash 的動作與視覺、VFX、SFX、Cut-in 與 Timeline。音效預計 CP2 以後交付;Burst 鏡頭流程在 CP1 定義。
既有三顆保留 1.5 模型;新增一般/強化 Dash 的動作、特效與音效。不做模型重製。
六顆共通選卡、HUD、Cut-in、戰鬥 3D、結算頁的角色色彩與輪廓要一致;用主色、尾流、撞擊形狀、粒子與音效分出六顆不同效果。驗收:不看 HUD,也能從動作、尾流、撞擊與音效分辨目前狀態。

既有三顆的新增視覺

陀螺新增的 Dash 效果美術要做限制
赤獄戰斧一般/強化削甲 ×1.5/×2.0重斬、削甲、破防命中只強調削甲,不暗示直接傷害或擊飛變強。
玄武磐盾Dash 時低反彈;強化取得 12 點護盾沉重護盾不可做成抗擊飛的表現。
紫電迅雷Dash 途中折角一次(20°/35°)殘影切線不可做成持續追尾。

新三顆的設計方向 NEW 1.8

來源:2026-10-01 美術會議,已對照逐字稿校正。名稱為暫稱,數值與規則見「核心機制」。

陀螺已有共識待確認
鑽頭(暫稱)採單顆最大鑽頭,不做三顆小鑽頭;鑽頭本體是真的鑽頭模型,外型表現可用特效;高速旋轉時看起來是圓形。
蓄力動畫:變形打橫,前進時鑽頭往前鑽,而不是像陀螺一樣旋轉。
強化 Dash 對抗畫面:陀螺翻起來、露出鑽頭(美術清單的參考影片)。
解除演出:鑽滿=成功,播貫穿演出;被對手掙脫=失敗,播逃脫演出。
① 蓄力能否由物理旋轉改為動畫播放,需 RD 確認(見下方「給 RD 的確認事項」)。② 「變形金剛」式變形是選配:可以的話就做,不行就算了,需品杰評估。③ 逾時解除要播哪一種演出:CP0 會議曾說「時間到視同掙脫」,待確認。
浪人雨燕(類型:武士)設計故事線(DEC-JSG12-217/218,名稱「浪人雨燕」待日文校對):秋末的一場時雨裡,一名浪人戴著斗笠趕路,雨順著笠沿滑開,一隻燕子掠過。他的舊刀有裂痕,用金漆補過。雨停後,月亮出來,水面上映出一個圓。關鍵字分六層:斗笠=低圓輪廓、浪人=舊而不華麗、時雨=同方向的斜向細線(不是放射狀)、燕子=燕形細節、金繼=細金線(全身唯一的金色)、圓相/月影=必殺或特寫的圓形演出。配色維持淡白/靛藍。AI 參考圖只看氛圍,造型由角色設計決定。
設計目前偏單調,可再混入其他元素,但不必浮誇。其他陀螺偏尖刺,武士刻意做成偏圓,與攻擊型區隔;定位是反制型、風格偏靜態。
要調整的點:品杰草稿裡的刀鍔(中間的圓盤)長得像百家樂輪盤,辨識度不足,需重新設計。
刀刃展開:蓄力動畫時長出刀刃(美術清單:刀刃可以展開);會議共識是平常保持圓形、Final(大招)時展開、結束後收回。展開動畫直接改模型、在 Unity 內做,不加骨架,模型只要分件。一般戰鬥中轉太快,展開看不清,所以不做持續展開。
① 蓄力長出刀刃時,碰撞箱能否擴大、會不會卡進場地,需 RD 確認。現行規格沒有碰撞展開,若要做須另行評估(會影響命中與擊飛判定)。② 蓄力展開與 Final 展開兩者並存,還是只留蓄力,待確認。③ 「妖刀村正白槍」是否採用未定,且與既有「不可用妖刀、血霧、邪氣」限制衝突,待 TM 確認。
鯊魚(暫稱)本次會議未討論。美術清單已列:蓄力動畫「鯊魚潛水」;特效為發光鯊魚(鯊魚本體+魚鰭兩個特效模型,模型與 shader 都由飯茄做,確定要做)、水波紋、蓄力的「跳水波瀾」。潛水只改模型高度與特效,不是隱形。

白模與材質流程 NEW 1.8

項目內容
白模標準第一版白模要做到「換主題色就能直接用」的程度,例如改成藍色就是鯊魚。三顆新陀螺先用白模占位,並確保六顆在同一品質基線上。
白模期限CP1(10/23)以前做好即可;美術清單的「模型製作」也列在 CP1 檢查點。
材質綁定以白模占位可避免「換貼圖後另一邊沒更新到」的不同步;但新的 FBX 仍需重新綁定材質,且需手動放回,同步流程待確認。

給 RD 的確認事項 NEW 1.8

美術排程表有幾項動畫要改成「播放動畫」而不是靠現有的物理旋轉,需 RD 評估可行性。

#問題為什麼要問
1蓄力過程能不能從原本的物理旋轉,改成播放動畫?例如鑽頭蓄力時變形打橫,前進時往前鑽,而不是像陀螺一樣在原地旋轉。美術清單的「蓄力動畫:鑽頭變形」備註「看 RD 想法」。我查了 Client:陀螺的旋轉是腳本驅動(TopVisual 每幀對模型做 Rotate,速度為 SpinSpeed),不是物理;現有 StopSpin 就是把它歸 0。所以視覺層切成動畫應該可行,但每幀還會把模型位置貼地、父物件會對齊地面法線,動畫要放在子節點上才不會被覆寫。這是程式碼推論,需 RD 實際驗證。
2武士蓄力長出刀刃時,碰撞箱能不能跟著擴大?刀刃變長後,視覺上會穿進對手或場地;若碰撞不跟著變,看起來沒撞到卻有傷害,或看起來撞到卻沒傷害。若碰撞要擴大,會改變命中與擊飛判定,屬於新規則。
3強化 Dash 鑽頭的「貫穿演出」與「逃脫演出」能不能由解除原因(鑽滿/掙脫/逾時)觸發。規則已有解除原因狀態(AttachEndReason),演出只需依它切換;需確認事件點與演出結束後的分離位移是否銜接。

特效量與精簡方案 NEW 1.8

特效量太大。依美術清單,新三顆每顆各有 Lv1~Lv3 與 Dash Lv1~Lv2 共 5 條尾流,加上既有三顆的 Dash 尾流,尾流類就有二十條左右。目前的精簡想法(合計 15 項特效:蓄力 6,含既有三顆;加上新三顆的尾流 9):

項目數量說明
蓄力特效×6六顆各一,含既有三顆:紫電冒電、戰斧火焰、玄武綠色光芒(CP1);鯊魚跳水波瀾、武士刀光(出刀前閃光)、鑽頭(視變形情況)(CP2)。
基本尾流×3新三顆各一條。
Dash 尾流×3新三顆各一條。
Overdrive Lv3 尾流×3新三顆各一條,進入 Overdrive 時開啟。
Timeline 相關特效全部要做三顆必殺技特效、鑽頭強化 Dash 的對抗畫面特效等,都不縮減。
待確認
上面的數量是依 TM 口述整理:新三顆的尾流由每顆 5 條縮為 3 條(基本、Dash、Overdrive Lv3)。Lv2 的處理:Client 裡 Lv2 是 ARMED 時的尾流(1.5 能量滿 100 就亮),而 1.8 的 ARMED 只在 Overdrive 內出現,那時 Lv3 已經在亮,所以新三顆不另做 Lv2;降階方案:若來不及,直接把 Lv2 這項功能關閉(六顆都不亮)。是否沿用既有三顆的 Lv2,待美術與 RD 確認。「既有三顆的尾流與 Dash 尾流是否沿用現有、不另做」,以及「強化 Dash 要不要有獨立尾流(還是只換配色)」,需和美術確認;確認後再回頭修正排程表與甘特圖。

檔案命名規則 NEW 1.8

檔名一律用編號,不用陀螺名字。新三顆名稱還是暫稱,之後改名也不用改檔;程式本來就是用 1~6 的編號找模型(_topModels[topType - 1],照順序取)和圖(Get<Sprite>(id))。

編號01020304 NEW05 NEW06 NEW
陀螺赤獄戰斧玄武磐盾紫電迅雷鯊魚(暫稱)武士(暫稱)鑽頭(暫稱)
04/05/06 的順序要先跟 RD 對齊
程式照順序取模型,對應定了就不能換。Client 的 BeyBladeSetting.txt 現在已有一列 Id 4,內容是玄武的複製,看起來是測試用;鯊魚要用 4 之前請 RD 確認能不能覆蓋。1.8 的 Art 分支照慣例會是 1.8_BattleTop,還沒開。

七條通則

  • 英文、底線分段、不留空白、不用中文。現有的 VFX_JSG12_TL2_bigstrike_BlackRed .prefab 副檔名前多一個空格,就是要避免的例子。
  • 編號兩位數放在固定位置:BattleTop04、VFX_JSG12_04_…、DashTrail_04.wav。六顆共用的效果不帶編號。
  • 不再用顏色當後綴。現有尾流用 _orange/_green/_blue 分三顆,六顆一定撞色,藍、粉也已經是 1P/2P 隊色。
  • 強化 Dash 一律加 _Enh;分三段的素材加 _Start/_Loop/_End。
  • 交付檔不帶版本號,改版就覆蓋同名檔。同名覆蓋 GUID 不變,prefab 和材質不用重綁;版本號只留在原始檔(no rig/BattleTop04_V01.fbx)。材質槽名稱也不要改。
  • 材質用看得懂的名字。既有三顆的材質都叫 Material.001.mat,六顆放一起分不出來;新三顆用 BattleTop04_Body.mat 這種。
  • 共用的特效材質不要直接改,複製一份再改。Trail9 這類材質多顆共用、只靠參數分色,改了會連別顆一起變;新三顆的副本叫 jsg12_04_描述.mat。

放哪裡、叫什麼

路徑從 Jacfitness_Art/ 算起。既有三顆的檔案不改名,新規則從新三顆和 1.8 新增的素材開始用。

類別放哪檔名規則範例
陀螺模型JSG12/Model/BattleTop{NN}.fbxBattleTop04.fbx
模型原始檔JSG12/Model/no rig/BattleTop{NN}_V{版}.fbxBattleTop04_V01.fbx
特效模型(新資料夾)JSG12/Model/FX/BattleTop{NN}_{描述}.fbxBattleTop04_Fin.fbx
貼圖JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop{NN}/BattleTop{NN}_{部位}_{BaseColor|Normal|Emissive}.pngBattleTop04_Body_BaseColor.png
材質同上BattleTop{NN}_{部位}.matBattleTop04_Body.mat
陀螺 prefabJSG12/Prefab/BeyBlade{NN}.prefabBeyBlade04.prefab
動畫(新資料夾)JSG12/Animation/BattleTop{NN}_{動作}.animBattleTop06_Charge.anim
必殺技 TimelineJSG12/Timeline/UltimateTimeline_BattleTop{NN}.playableUltimateTimeline_BattleTop04.playable
特效 prefabVFX/JSG/VFX_JSG12_{NN}_{名稱}[_Enh].prefabVFX_JSG12_04_TrailLV1.prefab
ShaderJSG12/Material/ShaderGraph/JSG12_{NN}_{描述}.shadergraphJSG12_04_SharkGlow.shadergraph
特效材質VFX/_Assets/Jsg_/jsg12_{NN}_{描述}.matjsg12_04_fin_wave.mat
選角圖JSG12/UI/SpinTop/SpinTop_{NN}.png(774×704)SpinTop_04.png
Cut-inJSG12/UI/CutIn/CutIn_{NN}_{BandTop|BandBottom|SkillName}.pngCutIn_04_BandTop.png
HUD 圖JSG12/UI/HUD/{元素}_{NN}.pngInterceptMark_05.png
音效JSG12/Audio/{事件}_{NN}[_Enh|_Start|_Loop|_End].wavCharge_04_Loop.wav
必殺技音效JSG12/Audio/Timeline/UltimateTimeline{NN}.wavUltimateTimeline04.wav

美術工作清單(對照美術排程表「JSG12 2.0」)NEW 1.8

逐列對照排程表,「列」是該分頁的列號,「交付檔名」的第一個檔名就是要填進排程表 I 欄「檔名」的值。檢查點是 CP 前一週:CP1 10/23 → 10/16 交件、CP2 11/20 → 11/13 交件。

84
排程表列數
28
CP1(含已完成 3)
56
CP2
19
待確認
3
精簡不做
0
已填負責人
最急:負責人欄全部空白
CP1 要做的 25 項:三顆白模、三支必殺技運鏡、既有三顆的蓄力特效與 Dash 尾流、既有三顆的蓄力與 Dash 尾流音效、吃到能量球音效。10/16 交件,請先分派。
模型 · 18 列
列排程表項目交付檔名CP狀態備註
2鯊魚_造型設計(原畫,不進 Art Git)CP1已完成已完成。
3武士_造型設計(原畫,不進 Art Git)CP1已完成已完成。武士刀鍔草稿像百家樂輪盤,需調整。
4鑽頭_造型設計(原畫,不進 Art Git)CP1已完成已完成。
5鯊魚_模型製作(白模)JSG12/Model/BattleTop04.fbx
JSG12/Model/no rig/BattleTop04_V01.fbx
CP1要做綁好骨架、名字正確;換主題色就能用的白模。
6武士_模型製作(白模)JSG12/Model/BattleTop05.fbx
JSG12/Model/no rig/BattleTop05_V01.fbx
CP1要做刀刃要分件(展開動畫在 Unity 內做,不加骨架)。
7鑽頭_模型製作(白模)JSG12/Model/BattleTop06.fbx
JSG12/Model/no rig/BattleTop06_V01.fbx
CP1要做單顆最大鑽頭;變形打橫要能分件做。
8鯊魚_模型製作完稿JSG12/Model/BattleTop04.fbx(覆蓋白模)
JSG12/Model/no rig/BattleTop04_V02.fbx
CP2要做覆蓋同名檔,GUID 不變,prefab 不用重綁;材質槽名稱也不要改。
9武士_模型製作完稿JSG12/Model/BattleTop05.fbx(覆蓋白模)
JSG12/Model/no rig/BattleTop05_V02.fbx
CP2要做覆蓋同名檔,GUID 不變,prefab 不用重綁;材質槽名稱也不要改。
10鑽頭_模型製作完稿JSG12/Model/BattleTop06.fbx(覆蓋白模)
JSG12/Model/no rig/BattleTop06_V02.fbx
CP2要做覆蓋同名檔,GUID 不變,prefab 不用重綁;材質槽名稱也不要改。
11鯊魚_UV貼圖JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop04/BattleTop04_{部位}_BaseColor.png
同資料夾:_Normal.png、_Emissive.png、BattleTop04_{部位}.mat
CP2要做不要用 Material.001.mat 這種預設名。
12武士_UV貼圖JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop05/BattleTop05_{部位}_BaseColor.png
同資料夾:_Normal.png、_Emissive.png、BattleTop05_{部位}.mat
CP2要做不要用 Material.001.mat 這種預設名。
13鑽頭_UV貼圖JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop06/BattleTop06_{部位}_BaseColor.png
同資料夾:_Normal.png、_Emissive.png、BattleTop06_{部位}.mat
CP2要做不要用 Material.001.mat 這種預設名。
14鯊魚_圖片(選角素材)JSG12/UI/SpinTop/SpinTop_04.pngCP2要做774×704,跟既有三張同畫布。選角、倒數、Cut-in、結算都用這一張。
15武士_圖片(選角素材)JSG12/UI/SpinTop/SpinTop_05.pngCP2要做774×704,跟既有三張同畫布。選角、倒數、Cut-in、結算都用這一張。
16鑽頭_圖片(選角素材)JSG12/UI/SpinTop/SpinTop_06.pngCP2要做774×704,跟既有三張同畫布。選角、倒數、Cut-in、結算都用這一張。
17鯊魚_特效模型製作JSG12/Model/FX/BattleTop04_Shark.fbx(發光鯊魚本體)
JSG12/Model/FX/BattleTop04_Fin.fbx(魚鰭)
CP2要做確定要做,飯茄負責模型與 shader。兩件:發光鯊魚本體、魚鰭。
18鯊魚_UV貼圖(特效模型)JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop04/BattleTop04_Shark_BaseColor.png
同資料夾:BattleTop04_Fin_BaseColor.png
CP2要做飯茄。發光由 shader 處理,見特效「鯊魚特效」列。
19鑽頭特效模型JSG12/Model/FX/BattleTop06_DrillFX.fbxCP2要做確定要做(BT-175),飯茄負責。排程表內容欄還是空的,具體做什麼待補。
動畫與 Timeline · 8 列
列排程表項目交付檔名CP狀態備註
20必殺技_運鏡:鯊魚JSG12/Timeline/UltimateTimeline_BattleTop04.playableCP1要做沿用既有三支的命名。
21必殺技_運鏡:武士JSG12/Timeline/UltimateTimeline_BattleTop05.playableCP1要做沿用既有三支的命名。
22必殺技_運鏡:鑽頭JSG12/Timeline/UltimateTimeline_BattleTop06.playableCP1要做沿用既有三支的命名。
23強化Dash:鑽頭_對抗畫面JSG12/Animation/BattleTop06_Clash.animCP2要做陀螺翻起來、露出鑽頭。
24強化Dash:對抗畫面成功/失敗JSG12/Animation/BattleTop06_ClashPierce.anim(鑽滿=貫穿)
JSG12/Animation/BattleTop06_ClashEscape.anim(被掙脫=逃脫)
CP2待確認逾時要播哪一支待確認。
25蓄力動畫:鑽頭變形JSG12/Animation/BattleTop06_Charge.animCP2待確認要等 RD 確認蓄力能改成播動畫(BT-140)。動畫掛子節點。
26蓄力動畫:鯊魚潛水JSG12/Animation/BattleTop04_Charge.animCP2待確認潛水只改模型高度,碰撞不變。同上需 RD 確認。
27蓄力動畫:武士刀刃展開JSG12/Animation/BattleTop05_Charge.anim
JSG12/Animation/BattleTop05_BladeOpen.anim(大招展開,若保留)
CP2待確認蓄力展開與大招展開要不要並存、碰撞箱要不要變大,待確認。
特效 · 13 列
列排程表項目交付檔名CP狀態備註
28必殺技_特效:鯊魚VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Ultimate.prefab
拆件:VFX_JSG12_04_Ultimate_{描述}.prefab
CP2要做
29必殺技_特效:武士VFX/JSG/VFX_JSG12_05_Ultimate.prefab
拆件:VFX_JSG12_05_Ultimate_{描述}.prefab
CP2要做
30必殺技_特效:鑽頭VFX/JSG/VFX_JSG12_06_Ultimate.prefab
拆件:VFX_JSG12_06_Ultimate_{描述}.prefab
CP2要做
31鯊魚特效(總項,飯茄)VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Shark.prefab(發光鯊魚)
JSG12/Material/ShaderGraph/JSG12_04_SharkGlow.shadergraph
CP2要做發光鯊魚:飯茄做模型與 shader。
32鯊魚特效:魚鰭VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Fin.prefabCP2要做飯茄做模型與 shader(原本的品杰做模型、綠豆套 shader 已改)。
33鯊魚特效:水波紋VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Ripple.prefabCP2要做
34蓄力特效:鯊魚VFX/JSG/VFX_JSG12_04_StoreUp.prefabCP2要做跳水波瀾。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。
35蓄力特效:武士VFX/JSG/VFX_JSG12_05_StoreUp.prefabCP2要做刀光,出刀前的閃光。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。
36蓄力特效:鑽頭VFX/JSG/VFX_JSG12_06_StoreUp.prefabCP2要做視變形情況而定。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。
37蓄力特效:紫電VFX/JSG/VFX_JSG12_03_StoreUp.prefabCP1要做冒電。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。
38蓄力特效:戰斧VFX/JSG/VFX_JSG12_01_StoreUp.prefabCP1要做火焰。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。
39蓄力特效:玄武VFX/JSG/VFX_JSG12_02_StoreUp.prefabCP1要做綠色光芒。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。
40強化Dash:鑽頭_對抗畫面特效VFX/JSG/VFX_JSG12_06_Clash.prefab
結尾:VFX_JSG12_06_ClashPierce.prefab、VFX_JSG12_06_ClashEscape.prefab
CP2要做
尾流 · 21 列
列排程表項目交付檔名CP狀態備註
41鯊魚_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_04_TrailLV1.prefabCP2要做基本尾流。
42鯊魚_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_04_TrailLV2.prefabCP2精簡不做精簡方案不做:1.8 的 ARMED 只在爆衝內,那時 Lv3 已經在亮。
43鯊魚_Lv3VFX/JSG/VFX_JSG12_04_TrailLV3.prefabCP2要做進入爆衝時開啟。
44鯊魚_dash_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_04_DashTrail.prefabCP2要做一般 Dash 尾流。
45鯊魚_dash_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_04_DashTrail_Enh.prefabCP2待確認強化 Dash 尾流。要獨立做,還是同一條換配色,待確認。
46武士_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_05_TrailLV1.prefabCP2要做基本尾流。
47武士_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_05_TrailLV2.prefabCP2精簡不做精簡方案不做:1.8 的 ARMED 只在爆衝內,那時 Lv3 已經在亮。
48武士_Lv3VFX/JSG/VFX_JSG12_05_TrailLV3.prefabCP2要做進入爆衝時開啟。
49武士_dash_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_05_DashTrail.prefabCP2要做一般 Dash 尾流。
50武士_dash_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_05_DashTrail_Enh.prefabCP2待確認強化 Dash 尾流。要獨立做,還是同一條換配色,待確認。
51鑽頭_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_06_TrailLV1.prefabCP2要做基本尾流。
52鑽頭_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_06_TrailLV2.prefabCP2精簡不做精簡方案不做:1.8 的 ARMED 只在爆衝內,那時 Lv3 已經在亮。
53鑽頭_Lv3VFX/JSG/VFX_JSG12_06_TrailLV3.prefabCP2要做進入爆衝時開啟。
54鑽頭_dash_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_06_DashTrail.prefabCP2要做一般 Dash 尾流。
55鑽頭_dash_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_06_DashTrail_Enh.prefabCP2待確認強化 Dash 尾流。要獨立做,還是同一條換配色,待確認。
56紫電_dash_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_03_DashTrail.prefabCP1待確認既有的 FireTrail 能不能沿用,待確認。
57紫電_dash_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_03_DashTrail_Enh.prefabCP1待確認同上,強化 Dash 尾流。
58戰斧_dash_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_01_DashTrail.prefabCP1待確認既有的 FireTrail 能不能沿用,待確認。
59戰斧_dash_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_01_DashTrail_Enh.prefabCP1待確認同上,強化 Dash 尾流。
60玄武_dash_Lv1VFX/JSG/VFX_JSG12_02_DashTrail.prefabCP1待確認既有的 FireTrail 能不能沿用,待確認。
61玄武_dash_Lv2VFX/JSG/VFX_JSG12_02_DashTrail_Enh.prefabCP1待確認同上,強化 Dash 尾流。
UI · 1 列
列排程表項目交付檔名CP狀態備註
62印記:武士JSG12/UI/HUD/InterceptMark_05.pngCP2要做淡白/靛藍、刀鞘冷光。不可用妖刀、血霧、邪氣。成功與逾時的回饋由 UI 定。
音效 · 23 列
列排程表項目交付檔名CP狀態備註
63必殺技_音效:鯊魚JSG12/Audio/Timeline/UltimateTimeline04.wavCP2要做沿用既有三支的命名。
64必殺技_音效:武士JSG12/Audio/Timeline/UltimateTimeline05.wavCP2要做沿用既有三支的命名。
65必殺技_音效:鑽頭JSG12/Audio/Timeline/UltimateTimeline06.wavCP2要做沿用既有三支的命名。
66強化Dash:鑽頭_對抗音效JSG12/Audio/Clash_06.wav
結尾:Clash_06_Pierce.wav、Clash_06_Escape.wav
CP2要做
67吃到能量球JSG12/Audio/EnergyBall_Pickup.wavCP1要做企劃書已預留這個檔名,交了直接替換。
68蓄力音效:鯊魚JSG12/Audio/Charge_04_Start.wav
同組:Charge_04_Loop.wav、Charge_04_End.wav
CP2要做要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。
69蓄力音效:武士JSG12/Audio/Charge_05_Start.wav
同組:Charge_05_Loop.wav、Charge_05_End.wav
CP2要做要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。
70蓄力音效:鑽頭JSG12/Audio/Charge_06_Start.wav
同組:Charge_06_Loop.wav、Charge_06_End.wav
CP2要做要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。
71蓄力音效:紫電JSG12/Audio/Charge_03_Start.wav
同組:Charge_03_Loop.wav、Charge_03_End.wav
CP1要做要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。
72蓄力音效:戰斧JSG12/Audio/Charge_01_Start.wav
同組:Charge_01_Loop.wav、Charge_01_End.wav
CP1要做要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。
73蓄力音效:玄武JSG12/Audio/Charge_02_Start.wav
同組:Charge_02_Loop.wav、Charge_02_End.wav
CP1要做要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。
74Dash尾流音效:鯊魚_dash_Lv1JSG12/Audio/DashTrail_04.wavCP2要做
75Dash尾流音效:鯊魚_dash_Lv2JSG12/Audio/DashTrail_04_Enh.wavCP2待確認跟著強化 Dash 尾流的決定走。
76Dash尾流音效:武士_dash_Lv1JSG12/Audio/DashTrail_05.wavCP2要做
77Dash尾流音效:武士_dash_Lv2JSG12/Audio/DashTrail_05_Enh.wavCP2待確認跟著強化 Dash 尾流的決定走。
78Dash尾流音效:鑽頭_dash_Lv1JSG12/Audio/DashTrail_06.wavCP2要做
79Dash尾流音效:鑽頭_dash_Lv2JSG12/Audio/DashTrail_06_Enh.wavCP2待確認跟著強化 Dash 尾流的決定走。
80Dash尾流音效:紫電_dash_Lv1JSG12/Audio/DashTrail_03.wavCP1要做
81Dash尾流音效:紫電_dash_Lv2JSG12/Audio/DashTrail_03_Enh.wavCP1待確認跟著強化 Dash 尾流的決定走。
82Dash尾流音效:戰斧_dash_Lv1JSG12/Audio/DashTrail_01.wavCP1要做
83Dash尾流音效:戰斧_dash_Lv2JSG12/Audio/DashTrail_01_Enh.wavCP1待確認跟著強化 Dash 尾流的決定走。
84Dash尾流音效:玄武_dash_Lv1JSG12/Audio/DashTrail_02.wavCP1要做
85Dash尾流音效:玄武_dash_Lv2JSG12/Audio/DashTrail_02_Enh.wavCP1待確認跟著強化 Dash 尾流的決定走。

功能確認表有、排程表還沒排的

這些在功能確認表或本頁列為 1.8 要做,但美術排程表沒有對應的列。要補排,或確認是不是由 UI/技美處理。

類型項目交付檔名CP備註
UICut-in 背板與招式名 ×3(BT-151)JSG12/UI/CutIn/CutIn_{NN}_BandTop.png(2900×1900)
CutIn_{NN}_BandBottom.png(2900×1900)
CutIn_{NN}_SkillName.png(1020×288)
CP2招式名還沒定。NN=04/05/06。
特效玄武強化 Dash 臨時護盾(BT-131)VFX/JSG/VFX_JSG12_02_GuardShield.prefab
破掉:VFX_JSG12_02_GuardShield_Break.prefab
CP2沉重護盾感,不可做成抗擊飛的樣子。
特效武士迎擊成功斬痕(BT-134/135)VFX/JSG/VFX_JSG12_05_Intercept.prefabCP2一次交錯斬,不可加第二次傷害的暗示。
特效鑽頭一般黏附火花(BT-136)VFX/JSG/VFX_JSG12_06_Attach.prefabCP2要看得出「已黏附」。
特效擊飛失控(BT-128,六顆共用)VFX/JSG/VFX_JSG12_KnockStun.prefabCP2共用效果不帶編號。
音效新規則音效(BT-171)JSG12/Audio/GuardBreak_02.wav(護盾破裂)
JSG12/Audio/Intercept_05.wav(迎擊成功)
JSG12/Audio/Attach_06.wav(黏附)
JSG12/Audio/AttachEscape_06.wav(掙脫)
CP2CP1 先放事件孔位與占位。

要先回答的問題

#問題影響的列對象
1尾流照排程表做 21 條,還是照精簡方案?精簡方案是新三顆各 3 條(基本、Dash、爆衝),Lv2 不做(見上方「特效量與精簡方案」),排程表還沒跟著改。41~61美術+TM
2強化 Dash 尾流要獨立做,還是同一條換配色?決定 _Enh 那 6 條尾流和 6 支音效要不要做。45、50、55、57、59、61;75、77、79、81、83、85美術+TM
3既有三顆的 Dash 尾流能不能沿用現在的 FireTrail?56~61美術
4蓄力能不能從程式旋轉改成播動畫?三支蓄力動畫都卡在這裡(見上方「給 RD 的確認事項」#1)。25~27RD
5武士刀刃展開時碰撞箱要不要變大?蓄力展開和大招展開要不要都做?27RD+TM
6鑽頭對抗逾時要播貫穿還是逃脫?24、40、66TM
7鑽頭特效模型具體做什麼?已確定要做,但排程表內容欄還是空的。19美術
804/05/06 對應順序、Id 4 測試列能不能覆蓋、1.8 Art 分支名稱。全部RD

美術時程 NEW 1.8

依甘特圖開發組 v1.8(2026-10-01 版)。美術分工與日期以美術排程表為準,下表只列企劃端追蹤的里程碑。

項目日期
新三顆角色資料蒐集與美術前製9/23~10/23(10/5 起收斂角色、模型與選角素材規格)
六顆戰鬥演出規格10/12~10/23
CP1 一次驗收(灰盒)10/23
新三顆模型與選角素材完成10/12~11/13
選角與戰鬥 UI 素材10/26~11/13
六顆技能特效、Timeline 與音效事件10/26~11/13
素材鎖定盤點11/9~11/13
CP2 一次驗收(之後只修正、不新增玩法)11/20

教學影片與 Figma Layout

下列為 Art Git 已存在的成品影片,可直接播放;四頁圖文教學的影片框已改為對應影片截圖,原本的占位字已移除。

開啟 Figma:JSG12 圖文教學四頁

Tutorial01|射擊

後抽手勢與發射示範。

下載 MP4

Tutorial02|轉動陀螺

以轉動手環補能量。

下載 MP4

Tutorial03|衝刺

最大力甩動觸發 Dash。

下載 MP4

Tutorial04|技巧

能量球、Burst、爆衝與實戰畫面。

下載 MP4

Lobby Preview

JSG12 大廳預覽影片。

下載 MP4
JSG12 四頁圖文教學最新 Figma Layout
四頁圖文教學 Layout:射擊、轉動陀螺、衝刺、技巧。

Timeline 整合演出

此區每張卡只放一支含 Timeline、特效與音效的完整實機 MP4;不再另外建立對應的特效或 WAV 孔位。

Hellblaze 大決

BattleTop01 Ultimate Timeline+特效+音效

Bastion 大決

BattleTop02 Ultimate Timeline+特效+音效

Volt 大決

BattleTop03 Ultimate Timeline+特效+音效

擊碎終結

EndTimeline_Smashed+特效+音效

彈出場外

EndTimeline_Outside+特效+音效

嵌入音效與待補位置

已從 Art Git 直接嵌入 1 首 BGM 與現有 4 個戰鬥音效。播放採手動控制,避免瀏覽器自動播放限制;僅保留非 Timeline 的待補音效位置。

目前可播放

戰鬥 BGM

對戰循環 · 92.9 秒

下載 WAV

一般撞擊

一般對撞命中 · 0.96 秒

下載 WAV

蓄力/Dash 起手

Skill 觸發、進入蓄力 · 1.00 秒

下載 WAV

破防

護甲首次歸零 · 1.85 秒

下載 WAV

擊飛

傷害達擊飛門檻 · 1.06 秒

下載 WAV

待錄製/待匯入

吃到能量球

能量球被玩家吸收

待匯入音檔替換目標:assets/audio/EnergyBall_Pickup.wav

衝刺撞擊

Dash 命中對手

待匯入音檔替換目標:assets/audio/Dash_Impact.wav

進入爆衝

Overdrive 進場

待匯入音檔替換目標:assets/audio/Overdrive_Entry.wav

能量條滿

能量進入 ARMED

待匯入音檔替換目標:assets/audio/Energy_Full.wav

特效實機錄製清單

以下皆為非 Timeline 的直接替換影片位置,建議每支保留觸發前後各 1 秒。大決、擊碎與彈出場外會以「Timeline+特效+音效」的完整實機影片呈現,不在此拆成額外孔位。

競技場與三款陀螺

全盤基準鏡頭;三款陀螺皆入鏡、HUD 可讀

一般對撞

碰撞火花與短鏡頭反應

能量球

能量球出現、被吃到與 HUD 增能

一般旋轉

依序呈現 Hellblaze/Bastion/Volt 的 LV1 Trail 與 Rotate

蓄力

停止時 StoreUp 特效

衝刺

Dash FireTrail 與 Dash 命中

爆衝

依序呈現三款陀螺進入爆衝後的 LV3 Trail

護甲與破防

Shield、ShieldBreak、BreakSmoke

力盡倒下

NaturalFallFinal、DOWN 字卡前一拍

視覺素材總覽

所有既有畫面、流程圖與 GIF 均保留;卡片只留名稱與 Figma 節點,詳細規格回到各 SSoT 與功能確認表。

場景、鏡頭與戰鬥演出 · 8 項
終結流程全景
終結流程全景:撞擊觸發→wipe 進場→全蓋切鏡頭→wipe 出場→timeline 演出→終結字卡→停 3s→結算頁
wipe 動態示意 GIF
wipe 動態示意 GIF:斜向雙層板掃入、全蓋、掃出,背景在全蓋那一拍偷換
掃到一半
掃到一半:競技場、黃線、網點帶、白金前緣、鋼灰主板
全蓋
全蓋:畫面被鋼灰主板完全遮蔽
wipe 動態規格頁
wipe 動態規格頁
大絕 cut-in 動態示意 GIF
大絕 cut-in 動態示意 GIF:下板自左上往右下滑入、上板自右上往左下滑入、招式名由右向內收進、停留後兩板拉開露出爆裂演出
終結字卡動態示意 GIF
終結字卡動態示意 GIF:背景速度帶滑入、大字砸下、中文小字幕、WINS 彈入,演出在背後仍可見
戰鬥浮字動態示意
戰鬥浮字動態示意:擊飛! 黃字彈出上浮淡出,破防!! 橙字彈更大並多一次水平抖動
UI 與流程畫面 · 30 項
開局抽卡 Draft2623:140
開局抽卡 Draft
倒數畫面18306:74
倒數畫面
發射力道揭曉 v3.020731:4162
發射力道揭曉 v3.0
對戰 HUD v3.0 一般態20731:4158
對戰 HUD v3.0 一般態
對戰 HUD v3.0 破防態21034:12
對戰 HUD v3.0 破防態
對戰 HUD v3.0 爆衝態20731:4160
對戰 HUD v3.0 爆衝態
狀態槽四態全掛取位規格 v3.021034:124
狀態槽四態全掛取位規格 v3.0
血條殘影 Ghost_v3 規格21447:2
血條殘影 Ghost_v3 規格
血條殘影實機情境 v3.021459:2
血條殘影實機情境 v3.0
Overdrive 期間扣血白色殘影示範21461:11
Overdrive 期間扣血白色殘影示範
暫停頁(公版)18986:22
暫停頁(公版)
大絕 Cut-in HELLBLAZE VERDICT20731:4164
大絕 Cut-in HELLBLAZE VERDICT
大絕 Cut-in BASTION QUAKE20913:7731
大絕 Cut-in BASTION QUAKE
大絕 Cut-in VOLT TEMPEST RUSH21029:12
大絕 Cut-in VOLT TEMPEST RUSH
Cut-in v3.0 組裝規格21047:12
Cut-in v3.0 組裝規格
終結畫面 擊碎終結 TOTAL CRUSH18210:119
終結畫面 擊碎終結 TOTAL CRUSH
終結畫面 轟飛終結 KNOCKED OUT18224:119
終結畫面 轟飛終結 KNOCKED OUT
終結畫面 力盡倒下 STILL SPINNING18224:131
終結畫面 力盡倒下 STILL SPINNING
終結畫面 平手 DRAW18224:141
終結畫面 平手 DRAW
結算頁 v3.0 1P 勝利20737:4157
結算頁 v3.0 1P 勝利
結算頁 v3.0 2P 勝利20728:4157
結算頁 v3.0 2P 勝利
結算頁 v3.0 平手 DRAW20737:4194
結算頁 v3.0 平手 DRAW
倒數畫面動態示意 GIF
倒數畫面動態示意 GIF:提示色條由下滑入、地面隊色落點光環呼吸脈動、六角能量環以雷達聲波方式由內往外一圈圈擴散、倒數數字 5→4→3→2→1 各自放大進場縮小退場,最後 GO! 出現並讓光環爆閃、三圈能量環同時全亮
發射力道揭曉動態示意 GIF
發射力道揭曉動態示意 GIF:中央發射!與兩塊隊色襯板同時進場、數字皆為 0%,1P 先拋出數字爬升到 68%、2P 隨後爬升到 45%,兩邊都爬完後 1P 襯板才亮起金框
教學畫面全畫面動態示意 GIF
教學畫面全畫面動態示意 GIF:畫面底部那條斜格帶等速往右流動,格子連續接續、看不出接縫
發射揭曉畫面全畫面動態示意 GIF
發射揭曉畫面全畫面動態示意 GIF:畫面中段的斜格帶持續往右流動,兩塊力道襯板靜止
結算畫面全畫面動態示意 GIF
結算畫面全畫面動態示意 GIF:頁首那條往右、頁尾那條往左,反向對開,濃度很淡
狀態徽章四態總覽18268:2
狀態徽章四態總覽
血條殘影實機情境
血條殘影實機情境
血條殘影四個邊界情況18446:1725
血條殘影四個邊界情況
教學畫面與動態 · 31 項
教學頁 頁1 射擊2703:819
教學頁 頁1 射擊
教學頁 頁3 衝刺2703:853
教學頁 頁3 衝刺
教學頁 頁4 技巧3605:2
教學頁 頁4 技巧
S1a 射擊・示範20731:4170
S1a 射擊・示範
S1b 射擊・說明20731:4172
S1b 射擊・說明
S1 射擊・操作20986:12
S1 射擊・操作
S1c 射擊・發射20986:195
S1c 射擊・發射
S2 力道→能量・知識20970:12
S2 力道→能量・知識
S3a 轉動陀螺・示範20970:200
S3a 轉動陀螺・示範
S3b 轉動陀螺・說明20975:12
S3b 轉動陀螺・說明
S3 轉動注能・操作20957:4140
S3 轉動注能・操作
S4 能量=生命・知識20975:272
S4 能量=生命・知識
S5a 技巧・示範20977:12
S5a 技巧・示範
S5b 衝刺・說明20977:249
S5b 衝刺・說明
S5 衝刺・操作20977:491
S5 衝刺・操作
S6 能量球・知識20977:721
S6 能量球・知識
S7b 大招・說明20981:12
S7b 大招・說明
S7 大招・操作20981:266
S7 大招・操作
S8b 爆衝・說明20981:502
S8b 爆衝・說明
S8 爆衝・操作20981:751
S8 爆衝・操作
S9b 綜合練習・說明20983:12
S9b 綜合練習・說明
S9 綜合練習・操作20983:200
S9 綜合練習・操作
S10 教學完成20983:376
S10 教學完成
Teach Kit 規格頁20063:31
Teach Kit 規格頁
後抽手勢動態
後抽手勢動態:箭頭從手的左側往下走一趟並在頭尾各自淡入淡出,手同時小幅往下抽再慢慢回位,畫面是正式對戰的倒數畫面
轉動手勢動態
轉動手勢動態:雙弧循環箭頭繞自己的圓心順時針連續轉動,旁邊的手保持靜止不動
用力甩手勢動態
用力甩手勢動態:手先反向抬起蓄力,接著快速甩下並帶出一支往下的粗箭頭,箭頭甩完隨即消失,然後停頓一拍再重來
操作回饋動態
操作回饋動態:衝刺發動時目標膠囊由 0/3 換成 1/3 並彈一下,同時 GOOD 金色徽章彈出、停 1 秒後原地淡出
能量達標動態
能量達標動態:目標膠囊由 75/80 換成 80/80 並彈一下,同一拍 GOOD 徽章彈出、停 1 秒後原地淡出
示範面板動態
示範面板動態:面板從畫面左緣滑入並壓暗背景,停留後往左滑出,收合完成後左緣只留一個帶右箭頭的窄把手
教學完成頁進場動態
教學完成頁進場動態:全畫面先淡入暗罩,接著金框字卡放大浮現、大字與副標跟著亮起,最後完成按鈕由下滑上淡入

UI 與流程

玩家看得到的流程、狀態與教學規格;v1.8 新增項目已加徽章,沿用 1.5 的部分不標示

正式對戰流程

選卡
→
倒數/發射
→
HUD 對戰
→
終結/結算

各畫面必須傳達的事

畫面玩家讀到的資訊互動/下一步
選卡 Draft CHANGED 1.8雙方選擇陀螺與各自定位。卡池由 3 顆擴成 6 顆;每張卡另有「角色定位說明」與「能力一句話」。1.5:卡池 3 顆,下方另有「新陀螺敬請期待」預告列。兩人獨立確認;完成後進倒數。
倒數/發射揭曉5→GO、拋竿提示、雙方發射力道與勝方標記。GO 後 1 秒內發射;逾時以 0% 進場。
戰鬥 HUD CHANGED 1.8能量、護甲、狀態徽章、Dash 冷卻、戰鬥浮字與扣血殘影;新增強化 Dash 資格,以及護盾、迎擊印記、黏附計量(見下方)。轉動補能、觸發衝刺、搶能量球。
終結/結算 CHANGED 1.8TOTAL CRUSH、KNOCKED OUT、STILL SPINNING 或 DRAW,以及勝方結果;勝方陀螺要能顯示六顆。再次挑戰、回選卡或回主選單。

HUD 狀態規則

元素顯示規則
能量與護甲能量是生命與技能資源;護甲先承受傷害,歸零才進入破防。
狀態徽章只在狀態成立時出現;同時成立時依優先序排入狀態槽,不常駐灰色圖示。
扣血殘影主條立即變動,殘影延後追上,讓玩家看得出剛才的傷害或回血幅度。
Dash 冷卻掛在陀螺本體的世界座標,隨陀螺移動;讀條完成才可再次使用。
閱讀順序 CHANGED 1.8順序不變:能量 → 護甲/狀態 → 浮字與 Dash 冷卻。新增的 UI 不可蓋住陀螺、能量條與護甲。

v1.8 新增的戰鬥 UI NEW 1.8 待 CP1 驗證

每個狀態先定三件事:什麼時候出現、什麼時候消失、玩家要知道什麼。以下是已定的規則;實際外觀與位置在 CP1 先做最小可讀版。

項目出現時機消失時機玩家要知道什麼
強化 Dash 徽章能量首次由 100 以下充滿到 100使用強化 Dash(蓄力開始時消耗);或能量降到 60 以下重置就是既有 Dash 徽章換成強化配色,不另做新圖形,一眼分得出一般與強化。每個滿能週期只給 1 次;進入 Overdrive 不會補發。強化配色的顏色待 UI 定義,要避開 1P 粉、2P 藍與 Overdrive 橘。
ARMED 徽章 CHANGED 1.8進入 Overdrive 時1.5:能量達 100 時消耗 ARMED 的一般碰撞,或 Overdrive 結束「這段 Overdrive 內撞到對手就放 Burst」。要不要顯示剩餘時間,CP1 決定。
玄武臨時護盾玄武強化 Dash 蓄力開始吸收量用完,或 3 秒到期顯示剩餘量與到期;護盾只擋直接傷害,不擋擊飛,也不要讓玩家誤以為是第二條血。
武士迎擊印記對手開始 Dash 蓄力武士 Dash 命中(成功即消耗),或 2 秒到期顯示 2 秒迎擊窗口。成功、逾時都要看得懂;不可做成長時間鎖定框。
迎擊「免疫」浮字武士強化迎擊成功浮字播完讓玩家知道這一擊被免疫(直接傷害、削甲、擊飛都不成立)。這是本版唯一新增的戰鬥浮字。
鑽頭黏附狀態鑽頭 Dash 命中且黏附成立解除(鑽滿、掙脫或逾時)一般 Dash 至少要看得出「已附著」;強化 Dash 另顯示雙方計量(各 100)與解除原因。強化黏附期間,雙方的轉動改送計量。
擊飛回甲顯示正式擊飛且實際削到護甲回復動畫播完攻方護甲條顯示本次回復量,沿用既有 Heal ghost 的表現語言;色彩與節拍在 CP1 定。

選卡與其他畫面的調整 CHANGED 1.8

畫面調整
選卡卡池3 顆擴成 6 顆;新三顆要有立繪與縮圖。原本「新陀螺敬請期待」預告列隨之移除。
選卡屬性條維持四條(攻擊倍率、護甲、能量增益、抗擊飛)。擊飛係數 BaseKnockPower 不新增屬性條,鯊魚的擊飛特色用「能力一句話」表達。
角色說明每張卡新增「角色定位說明」與「能力一句話」,文字進多國表。
大絕 Cut-in由 3 款擴成 6 款,新三顆各需 3D 圖與招式名(招式名待定)。
結算頁勝方陀螺 555×555 補新三顆;其餘版型與三鈕不變。
紀錄頁1P/2P 陀螺欄要能顯示新三顆。

新手教學 CHANGED 1.8

1P 對 CPU,由 10 步改為 11 步、約 22 個主要畫面。每個操作主題依序分成「示範 → 說明 → 操作」;示範先播放影片,說明態用暗罩與亮框指出要看哪裡,操作態一律全亮,讓玩家實際完成手環動作才前進。

為什麼 S7~S9 要重排
1.8 的 ARMED 只能在 Overdrive 內取得,所以必須先進爆衝,才能教大招。1.5:大招(S7)在爆衝(S8)之前,因為滿能量就有 ARMED。
步驟玩家要做的事完成條件與回饋
S1 射擊聽到 GO 後像拉發射器般往後抽。收到發射動作後揭曉力道;這個揭曉就是回饋,不另疊 GOOD。
S2 力道與能量理解後抽越有力,開場能量越高。閱讀後按下一步。
S3 轉動陀螺持續轉動手環補能量。CHANGED 1.8新增一句提示:能量補滿 100 會取得一次強化 Dash。玩家能量由 62 補到 80,達標顯示 GOOD。
S4 能量意義理解能量同時是轉速、攻擊機會與生命。閱讀後按下一步。
S5 衝刺用最大力甩動手環。成功觸發 Dash 三次,命中與否都計數;每次都有進度與 GOOD,冷卻歸 0 才能再衝。
S6 能量球理解陀螺會自動吃能量球回能。閱讀後按下一步。
S7 強化 Dash NEW 1.8持續轉動把能量補到 100,看到 Dash 徽章變成強化配色後,用力甩動手環。說明「一輪只給一次、降到 60 才能再取得」。成功觸發強化 Dash 1 次並顯示 GOOD。說明態與操作態分兩個畫面;動作與 S5 相同,沿用 S5 的示範,不另做示範影片。
S8 爆衝 CHANGED 1.8能量接近滿格時吃能量球。1.5 為 S8。成功進入 Overdrive 一次並顯示 GOOD;同時 HUD 亮起 ARMED,說明字卡要提示「這段時間內撞到對手會放大招」。
S9 大招 CHANGED 1.8在 Overdrive 內,用一般碰撞釋放 Burst。衝刺撞擊不會觸發。1.5 為 S7:轉滿能量後以一般碰撞釋放。成功釋放一次並顯示 GOOD。若 Overdrive 到期仍未釋放,ARMED 即失效,處理方式見下方待確認。
S10 綜合練習使用已學動作完成一局實戰。CPU 低強度注能、沒有 Dash 或 Burst;任一方能量歸零即完成,沒有失敗態。
S11 收尾查看完成字卡並離開。點「完成」退出;略過按鈕全程可用,不跳確認框。

教學需要同步調整的素材 NEW 1.8

項目內容
遮罩遮罩跟著內容走,只有步驟編號移動:Focus=ArmedBadge(大招)改為 S9b,Focus=EnergyBarCPU 改為 S10b,Focus=Finish 改為 S11;Focus=Panel1P(爆衝)仍是 S8b。新增 S7 強化 Dash 用的遮罩變體(框住強化配色的 Dash 徽章與 Dash 冷卻)。其餘說明遮罩維持 66% 暗度、亮框烘進遮罩。
新增步驟的元件指令字卡、目標膠囊、GOOD 徽章、手勢圖示(沿用「用力甩」)、說明與操作各一個畫面。
文案與多國S3 補一句提示;S7 新增整段;S8、S9 的說明字卡與提示調整。全部進多國表。
CPU 與能量設定教學專用設定,不能改正式對戰的全域設定。教學中能量的補足方式由 RD 調校。

圖文教學頁與影片 CHANGED 1.8

項目調整
頁 4「技巧」影片由 V3b+V3c+V3d 順接而成。V3c(能量滿 → ARMED)與 1.8 規則不符,需改拍或改成「能量滿 → 強化 Dash」;V3d 爆衝「順便取得 ARMED」仍然成立。
頁 3「衝刺」文案多國 58006 提到「能量夠滿時吃球會觸發爆衝」,需確認是否補強化 Dash。
範圍仍不加入護甲、破防與擊飛教學;也不教新三顆的專屬效果,新三顆靠選卡頁的「能力一句話」說明。

教學不介紹護甲、破防與擊飛,因為它們沒有直接對應的玩家動作。所有玩家文字進多國表;遮罩、手勢、GOOD、影片與動態的實作狀態由功能確認表追蹤。

待確認
① S9 的 Overdrive 到期怎麼辦?教學不應讓玩家卡住;可退回 S8 重新取得,或在教學中暫停計時,需 TM 與 RD 決定。② 教學中玩家使用哪顆陀螺?強化 Dash 的演出與效果因角色而異,教學要用哪顆示範。③ 強化配色的 Dash 徽章要在「取得資格」時就亮,還是等玩家使用時才亮;CP1 決定。④ 教學能量由 RD 調校,確保玩家能自然補到 100,並在 Overdrive 前仍有足夠能量。

v1.8 UI 與素材新增清單 NEW 1.8

項目數量狀態
Dash 徽章強化配色1 個變體(沿用既有 Dash 徽章圖形)配色待 UI 定義
玄武護盾顯示1 組CP1 定
武士迎擊印記1 組(印記+成功/逾時回饋)視覺表現 CP1 定
鑽頭黏附狀態與雙計量1 組(已附著、雙計量、解除原因)CP1 定
「免疫」浮字1 個多國字串+動態沿用既有浮字節奏
擊飛回甲顯示1 組色彩與節拍 CP1 定
選卡新三顆立繪與縮圖3 組隨新陀螺美術交付
角色定位說明與能力一句話6 組字串多國表新增
大絕 Cut-in(含招式名)3 組招式名待定
結算勝方陀螺3 張(555×555)隨新陀螺美術交付
紀錄頁陀螺圖示3 個隨新陀螺美術交付
教學新增與調整遮罩、字卡、膠囊、GOOD、文案見上方教學表
教學影片 V3c1 支需改拍或重剪

RD 實作對照

此頁是規格到程式碼的橋接;玩家規則仍以「核心機制」分頁為主

核心系統對照

功能規格程式實作入口關鍵條件/數值注意事項
轉動補能Rotation 事件 → Energy_shakeGain = 5;每次有效事件加值非每秒累加;高能量區另有遞減收益。
自然耗能與爆衝回壓Energy update基礎 4/秒;25 秒後加速;爆衝結束後,超過 100 的部分以 80/秒回壓UI 要同步顯示 100 以上的暫時能量。
能量球EnergyBall pool預建 2 顆;吃球後 3 秒冷卻,啟用下一顆未啟用物件不可因重生新球而關閉另一顆在場球。
一般對撞/破防Collision damageBaseDmg = 4 × AtkMultiplier;首次破防追加 14 × AtkMultiplier有護甲時先套防禦並削甲。
Dash CHANGED 1.8Skill 事件 → Dash state依各卡 Dash Profile(見下方數值總表);固定傷害+一般對撞。1.5:共用消耗 8、蓄力 1 秒、衝刺 0.25 秒、冷卻 2 秒、固定 20。擊飛只應觸發震動,不要接特寫鏡頭。
Burst CHANGED 1.8ARMED collision branch進入 Overdrive 取得 1 次 ARMED;Overdrive 內下一次一般對撞追加 45,能量最高回到 60,Overdrive 繼續。1.5:100 能量進入 ARMED,追加 35。Dash 不應消耗 Burst。
終結Timeline/Animator/UIBurst、Knockout、Break Timeline;力盡走 NaturalFallFinal演出結束才進入終結字卡與結算。

v1.8 數值總表 NEW 1.8 待 CP1 驗證

本表列出 RD 需要設定的所有數值。「規格值」是 v1.8 CP0 拍板的 CP1 起始值;「Client 現行」是 2026-10-01 讀取 origin/2.6 設定檔 BeyBladeTopBaseSetting 的值。設定資料開局前載入,同一場內不可改寫;runtime 狀態每場重建、結束清除。

A.全域設定(1 份)

項目Client 欄位Client 現行v1.8 規格值狀態影響哪條公式(怎麼影響)
一般碰撞基礎傷害BaseDmg44不變傷害步驟 1:一般 BaseDmg × AtkMultiplier;ARMED (BaseDmg + BurstDmg) × AtkMultiplier;Dash DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier。
鑽頭黏附每個 tick 的「一次普通碰撞直接傷害」也用它。
基礎削甲ChipPerHit3.923.92不變傷害步驟 4:ChipPerHit × AtkMultiplier × ArmorMul。
破防額外傷害ShatterDmg1414不變傷害步驟 5:護甲首次歸零時,本擊加 ShatterDmg × AtkMultiplier(不吃守方防禦)。
擊飛門檻KnockThreshold1515(沿用,CP1 可驗證)不變;比較對象改為擊飛分數正式擊飛判定:knockScore ≥ KnockThreshold × KnockResist 的右側。
擊飛位移基準KnockImpulseMultiplier1.2(上限 3)1.2(沿用,CP1 可驗證)不變;正式擊飛再乘角色擊飛係數擊飛衝量:knockImpulse = MoveSpeedMax × KnockImpulseMultiplier × finalKnockMultiplier。
一般擊退(彈開):同樣讀取這個係數(現行力道為其 × 0.5,另加反射速度)。擊飛與彈開共用此係數;角色差異由 BaseKnockPower 負責,它只乘進正式擊飛,不影響一般擊退。
Burst 額外傷害BurstDmg3545CHANGED 1.8 runtime 尚未改傷害步驟 1:只在 ARMED 的一般碰撞加入 (BaseDmg + BurstDmg) × AtkMultiplier。Dash 不吃。
Burst 後能量回壓BurstFloor6060不變;Burst 後 Overdrive 繼續能量回壓:Burst 命中後 TopEnergy = min(TopEnergy, BurstFloor)。不提前結束 Overdrive。
能量上限(一般)EnergyMax100100不變;同時是強化 Dash 資格門檻(TopEnergyMax)強化 Dash 資格:能量首次由 100 以下充滿到此值,取得 1 次資格。
補能:一般狀態能量最高補到此值;超過 100 的暫時能量只在 Overdrive 內。
強化 Dash 資格重置能量——60(EnhancedDashResetEnergy)NEW 1.8強化 Dash 資格週期:能量降到此值或以下,才重設「本輪已取得」,下次再由 100 以下升到 100 才能再取得。
Overdrive 時間OverdriveTime5 秒5 秒不變;進場演出結束後才開始計時Overdrive 計時與 ARMED 有效期:ARMED 只在這段時間內有效,到期未用即失效。
Dash 固定傷害DashDmg20(全域)各卡 ProfileCHANGED 1.8 移入 DashFixedDamage傷害步驟 1(Dash 欄):DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier,固定傷害不乘攻擊倍率,但整筆仍吃守方防禦。
Dash 能量消耗DashDeduct8(全域)各卡 ProfileCHANGED 1.8 移入 DashCostDash 流程:蓄力開始時扣能量。間接影響強化 Dash 資格重置(能量降到 60 以下)。
Dash 蓄力時間DashReadyTime1 秒(全域)各卡 ProfileCHANGED 1.8 移入 DashChargeTimeDash 流程:從啟動到正式衝出的蓄力時間;越長越容易被讀招或攔截。不進傷害公式。
Dash 持續時間DashTime0.25 秒(全域)各卡 ProfileCHANGED 1.8 移入 DashDurationDash 流程:衝出維持多久,與速度共同決定衝刺距離;紫電 Reaim 的 Progress 也是以這段行程計算。不進傷害公式。
Dash 冷卻DashCD2 秒(全域)各卡 ProfileCHANGED 1.8 移入 DashCooldownDash 流程:結束後再次可啟動前的等待時間。不進傷害公式。
Dash 速度場地設定 DashSpeed共用各卡 Profile 倍率CHANGED 1.8 新增 DashSpeedMultiplier,1.0 為原速Dash 流程:乘在衝出速度上,決定衝刺距離與命中壓力。不進傷害公式。
碰撞後重整時間——0.18 秒(ReengageDuration)NEW 1.8碰撞後重整:ReengageUntil = now + 0.18;重複碰撞不刷新。重整期間追敵力與吸球力 = 0。
擊飛主失控時間——0.3 秒(KnockControlDuration);失控期向心力 30%NEW 1.8擊飛失控(主失控段):正式擊飛成立後套用;鯊魚以 ControlDuration 覆寫。
擊飛回復段時間——0.2 秒(KnockRecoveryDuration)NEW 1.8擊飛失控(回復段):主失控結束後,向心力由 30% 漸進恢復到 100%。所有角色共用。
擊飛回甲比例——50%NEW 1.8擊飛回甲:armorRecovery = actualArmorDamage × 50%,且攻方護甲不超過自身 ARM。
撞擊減速/撞牆減速場地設定 HitBounce/WallBounce沿用現值不調整不變;HitBounce 不是玄武低反彈的依賴移動:撞牆 速度 = 反射速度 × WallBounce;命中後 HitBounce 縮放該幀的加速度。不進傷害公式。

B.每顆陀螺的資料

六卡基礎值(TopBaseConfig)共 6 列,每顆 1 列,數值見核心機制頁「六卡基礎值」。Dash Profile(DashProfile)共 12 列,每顆一般、強化各 1 列,數值見「六顆 Dash Profile 起始值」,首輪一般與強化同值。下表說明每個欄位進哪條公式。

資料欄位影響哪條公式(怎麼影響)
六卡基礎值AtkMultiplier傷害步驟 1:一般碰撞整筆乘以它;Dash 只乘 BaseDmg 那一段,DashFixedDamage 不乘。
步驟 4 削甲與步驟 5 Shatter也各乘以它。
六卡基礎值Defense傷害步驟 2(守方):RawDamage × (1 − Defense),已破防時不減傷。
擊飛分數用的就是這個「防禦後傷害」。
六卡基礎值ARM傷害步驟 4/5:護甲的初始值與上限,被削到 0 以下就破防。
擊飛回甲:攻方護甲回復後不超過自身 ARM。
六卡基礎值KnockResist正式擊飛判定(守方):knockScore ≥ KnockThreshold × KnockResist 的右側;越高越難被擊飛。
六卡基礎值BaseKnockPower正式擊飛判定(攻方):finalKnockMultiplier = BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier,進入 knockScore 與 knockImpulse。
不增加扣血、削甲或一般反彈;沒有鯊魚的 Dash 加成時,仍有角色天生的擊飛係數。
六卡基礎值EnergyGain補能(非傷害公式):Client 現行 每次轉動補能 = 5 × gainFactor × EnergyGain × 轉動力道;gainFactor 在能量 90% 後由 1 降到 0.3。越高越快達 100 與進入 Overdrive。
六卡基礎值EnergyDecay自然消耗(非傷害公式):Client 現行 每秒消耗 = _decayRate × EnergyDecay × decayRamp;decayRamp = 1 + max(0, 戰鬥秒數 − 25) × 0.06。越高掉能越快,是續航代價。
Dash ProfileDashFixedDamage傷害步驟 1(Dash 欄):DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier,固定傷害不乘攻擊倍率。鑽頭只用在首擊,並加一次普通碰撞直接傷害。
Dash ProfileDashChargeTimeDash 流程:蓄力秒數;蓄力期間可受傷但不中斷。同時是對手讀招與武士迎擊的反應空間。不進傷害公式。
Dash ProfileDashDurationDash 流程:衝出秒數;與速度倍率決定衝刺距離。不進傷害公式,也不是擊飛失控時間。
Dash ProfileDashCostDash 流程:蓄力開始扣能量。能量降到 60 以下會重設強化 Dash 資格,所以成本高的角色更容易重新取得資格。
Dash ProfileDashCooldownDash 流程:Dash 結束後再次可啟動前的等待;進入 Overdrive 不重置。不進傷害公式。
Dash ProfileDashSpeedMultiplierDash 流程:乘在衝出速度上,決定距離與命中壓力。不進傷害公式。

C.效果掛載與參數(EffectAttachment)

最右欄說明每個參數具體進哪條公式、怎麼影響。「傷害步驟 1~6」指核心機制頁「傷害公式與結算細節」表格的步驟;「效果結算順序 步驟 1~7」指該頁「效果結算順序」表格;其他名稱對應該頁同名小節。這是兩套不同的編號。

陀螺DashEffectId參數與值影響哪條公式(怎麼影響)
赤獄戰斧一般ArmorDamageModifierArmorMul = 1.5ArmorMul:傷害步驟 4 削甲。ChipPerHit × AtkMultiplier × ArmorMul = 3.92 × 1.25 × 1.5 = 7.35(原 4.9)。
間接影響:實際削甲變大,擊飛回甲也跟著變大。
不進直接傷害(步驟 1)、不進擊飛分數。
赤獄戰斧強化ArmorDamageModifierArmorMul = 2.0ArmorMul:同上,3.92 × 1.25 × 2.0 = 9.8。只放大削甲,不加直接傷害或擊飛。
玄武磐盾一般RecoilModifierRecoilMultiplier = 0.65RecoilMultiplier:一般反彈(移動,不是傷害公式)。finalNormalBounce = commonNormalBounce × 0.65,只作用在玄武自己、且只在這個 Dash 期間。
不影響傷害、削甲、正式擊飛、撞牆或對手的反彈。
玄武磐盾強化RecoilModifier、TemporaryHealthRecoilMultiplier = 0.65;GuardHp = 12、GuardDuration = 3.0 秒RecoilMultiplier:同一般 Dash,作用於一般反彈。
GuardHp:傷害步驟 3 臨時生命。減傷後的直接傷害先扣這 12 點,扣完才扣能量;重複取得時重設為 12,不疊加。
GuardDuration:護盾存在時間,到期不論有沒有用完都清除。
護盾不吃削甲;擊飛分數用扣護盾之前的傷害算,所以護盾不會變成抗擊飛。
紫電迅雷一般ReaimProgress = 0.45、MaxAngle = 20°Progress:Dash 流程(方向)。衝出行程走到 45% 時,校正一次方向。
MaxAngle:這次校正最多向對手當下位置折 20°,之後再鎖直線。
不進任何傷害公式;校正前若被擊飛或強制彈開,這次校正取消。
紫電迅雷強化ReaimProgress = 0.60、MaxAngle = 35°同上:行程 60% 時校正一次,最多折 35°。不增加傷害段數,不允許第二次校正。
鯊魚(暫稱)一般KnockPowerModifier、KnockControlOverrideDashKnockPowerMultiplier = 1.15;ControlDuration = 0.5 秒DashKnockPowerMultiplier:正式擊飛判定。finalKnockMultiplier = BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier,同時放大 knockScore(更容易達門檻)與 knockImpulse(擊飛更遠)。
ControlDuration:擊飛失控。正式擊飛成立後,主失控改為 0.5 秒(原 0.3 秒);回復段 0.2 秒不變。
不增加扣血、削甲,也不放大未達門檻時的一般反彈;也不乘進回甲。
鯊魚(暫稱)強化KnockPowerModifier、KnockControlOverrideDashKnockPowerMultiplier = 1.35;ControlDuration = 0.75 秒同上:finalKnockMultiplier 乘 1.35;主失控 0.75 秒。
武士(暫稱)一般CounterMarkDuration = 2.0 秒、DamageMultiplier = 0.6、KnockMultiplier = 0.6MarkDuration:迎擊窗口。對手開始 Dash 蓄力時掛印記,2 秒內武士以 Dash 命中才算成功,成功即消耗,未命中到期清除。
DamageMultiplier:效果結算順序 步驟 3(守方效果)。對手那次 Dash 已組成的直接傷害 × 0.6,在減傷與臨時生命之前套用。
KnockMultiplier:正式擊飛判定。knockScore 與 knockImpulse 各 × 0.6。
不改削甲,也不改未達門檻時的一般反彈。
武士(暫稱)強化Counter → ImmunityMarkDuration = 2.0 秒;BlockedCategories = 直接傷害、削甲、正式擊飛、特殊控制MarkDuration:同一般 Dash。
BlockedCategories:效果結算順序 步驟 3(守方免疫)。成功迎擊後,該次對手 Dash 的直接傷害(傷害步驟 1)、削甲(傷害步驟 4)、正式擊飛判定(傷害步驟 6)與特殊控制(鑽頭的黏附)全部不成立;一般反彈照常。
這時不乘 0.6 倍率,直接免疫。
鑽頭(暫稱)一般AttachAttachDuration = 1.2 秒、TickInterval = 0.3 秒、MaxTicks = 4AttachDuration:黏附結算。命中後黏附 1.2 秒,期間暫停雙方一般分離與擊飛。
TickInterval:每 0.3 秒結算一次「一次普通碰撞直接傷害」,走傷害步驟 1(一般欄)+步驟 2 減傷。
MaxTicks:最多結算 4 次。
首擊(命中那下)走 Dash 欄:DashFixedDamage(10) + 一次普通碰撞直接傷害,只削甲一次。黏附期間不削甲、不擊飛、不觸發 ARMED、不做擊飛判定。
鑽頭(暫稱)強化AttachTickInterval = 0.3 秒、MaxTicks = 6、DrillProgressPerRotation = 12、EscapeProgressPerRotation = 10、GaugeMax = 100、MaxAttachDuration = 5.0 秒TickInterval、MaxTicks:同一般,最多 6 次傷害結算;MaxTicks 只停止後續傷害,不會提前解除黏附。
DrillProgressPerRotation:黏附計量。鑽頭每次有效轉動,DrillGauge += 12。
EscapeProgressPerRotation:對手每次有效轉動,EscapeGauge += 10。
GaugeMax:任一方計量先到 100 就解除(鑽滿或掙脫)。
MaxAttachDuration:逾 5 秒仍未分出勝負則解除。
這四個參數都不進傷害公式;解除後才分離並進入一次碰撞後重整。

沒有專屬效果就不建立掛載列,不要用零值欄位代替。每個效果只能讀自己宣告的參數。

D.每場 runtime 狀態(每場、每顆陀螺新建,不可回寫設定檔)

狀態欄位用途
能量/強化資格TopEnergy、EnhancedDashEligible、EnhancedDashGrantedThisCycle目前能量、是否可消耗一次強化 Dash、本輪是否已取得過資格
Overdrive/BurstOverdriveUntil、ArmedAvailableOverdrive 到期時間、本段是否仍有一次 ARMED
碰撞後重整ReengageUntil重整結束時間;重複碰撞不得刷新
擊飛控制KnockControlUntil、KnockRecoveryUntil主失控與回復段結束時間
玄武護盾GuardHpRemaining、GuardExpiresAt剩餘可吸收傷害與到期時間;歸零或到期即清除
武士印記CounterMarkTargetId、CounterMarkExpiresAt被標記的對手與到期時間;Dash 成功命中後消耗
鑽頭黏附AttachTargetId、AttachExpiresAt、AttachTickCount、DrillGauge、EscapeGauge、AttachEndReason黏附目標、到期、已結算段數、雙方計量、解除原因(鑽滿/掙脫/逾時)
資料檢查規則
① 六顆陀螺各 1 列基礎值,每顆恰好有一般與強化各 1 列 Dash Profile。② 效果掛載必須指向存在的 Profile。③ 時間用秒、角度用度、倍率 1.0 為原倍率;時間與倍率不可為負,MaxTicks 為正整數。④ 這是規格層欄位語意,不指定 JSON、Excel 或 BSON 格式;落地前 RD 需回填實際欄位名、匯出來源與驗證方式。

陀螺 prefab 特效節點對照 NEW 1.8

TopVisual.GetVFX() 用 ReferenceCollector 的 key 去陀螺 prefab 找特效。新三顆的 BeyBlade04~06.prefab 要有同一組 key;美術交付的特效檔名後半段直接用這個 key(命名規則見「美術素材」分頁)。

節點名稱放什麼對應檔名
TrailLV1基本尾流VFX_JSG12_{NN}_TrailLV1.prefab
TrailLV2ARMED 尾流(新三顆精簡不做,節點留著放空物件)VFX_JSG12_{NN}_TrailLV2.prefab
TrailLV3爆衝尾流VFX_JSG12_{NN}_TrailLV3.prefab
DashTrail一般 Dash 尾流VFX_JSG12_{NN}_DashTrail.prefab
StoreUp蓄力特效VFX_JSG12_{NN}_StoreUp.prefab
Rotate/Shield/ShieldBreak/BreakSmoke旋轉煙、護甲、破防(沿用既有)—
DashTrailEnh RD 要新增強化 Dash 尾流,程式目前沒有這個節點VFX_JSG12_{NN}_DashTrail_Enh.prefab

CP1 對位戰鬥 log NEW 1.8 BT-141

CP1 要打 21 組對位(含 6 組鏡像)、每組至少 10 場,共 210 場以上,不可能靠人工逐場記。因此每場結束時由程式自動記下一行結果,測試者只要事先設定一次、事後把資料複製出來即可。

做法
沿用 Development Build 內建的 Debug Console(正式版不受影響)。每場結束自動記一行 CSV,並在 Console 印一行 [BTLOG] 摘要讓測試者當場確認。Console 指令只負責設定與匯出,不需要每場手動下指令。匯出用 Console 每筆訊息的 Copy 按鈕,iOS 與 Android 通用,不用找檔案。
指令用途
btlog on / btlog off開關記錄
btlog tag 測試者設定測試者,之後每場自動帶入(規格要求非鏡像對位每顆角色由同一人操作 5 場)
btlog last印出上一場摘要,確認有記到
btlog copy 批次每批 30 場印成單一一筆訊息,點該筆的 Copy 貼到 LINE 或 Google Sheet(第 1 批第一行自動帶欄位標頭,其餘批次不帶);不帶參數時列出批次範圍
btlog clear開新一輪樣本時清空
為什麼要分批
Console 單筆訊息上限是 10000 字元(maxLogLength,專案 prefab 為預設值),超過會被截成 <truncated>。一場約 200 字、210 場約 42000 字,一次放不下,所以每批 30 場(約 6000 字);CSV 欄位須精簡,單場一列控制在 200 字內。

分兩階段

階段記錄內容前提
一對位資訊:MatchId、build/config 版本(程式自動帶)、測試者、雙方陀螺
對局結果:勝方、結束方式(擊碎/轟飛/力竭/平手)、總局長、雙方結束能量與護甲
共通戰鬥:Overdrive 次數、Burst 使用與命中、正式擊飛成功次數、雙方平均搖晃力道、吃球數、最大單擊傷害(這三項程式現成有算;發射力道有上限 100 會卡滿,不記)
Dash:使用、命中、打空
現有程式即可做。
① TopPlayerData 目前多為布林或結束當下的快照,需新增事件計數器。
② DamageEndCheck 的四種結果目前只用 Debug.Log 印文字,需存成資料。
二① 各專屬效果的觸發與成功次數
② 鑽頭黏附每段與解除原因
③ 強化 Dash
等 Dash Profile、效果掛載與 Attach 落地後再補

階段二:專屬效果的平衡統計 方向,欄位待效果落地後定

每個效果除了次數,還要記它實際造成的「量」,才看得出效果強不強。

效果次數建議再記的量
戰斧削甲觸發次數實際削掉的護甲總量
玄武護盾取得次數護盾實際吸收的傷害、到期未用完的次數
紫電校正觸發次數校正後命中的次數
鯊魚擊飛Dash 擊飛成功次數擊飛後對手失控期間被追加傷害的次數
武士迎擊印記掛上、迎擊成功、印記到期未用成功時減掉的傷害量、強化免疫擋掉的次數
鑽頭黏附開始次數解除原因(鑽滿/掙脫/逾時)、各段傷害

這些數字只能說明效果有沒有被用到、用起來有沒有效;平衡結論仍須與各對位勝率一併判讀。

已知差異與待辦

項目目前狀態處理原則
甜甜圈邊界、焦點 clampPOC 研究,不納入 1.5不得當成正式機制或驗收項。
客製鏡頭角度/offset/FOV已撤案只維持短 Zoom 與震動。
HitBounce待實機確認確認撞後彈開是否能清楚被玩家感知。
Dash 擊飛鏡頭待修正改為震動,不進特寫。
Dash 設定改逐卡 Profile CHANGED 1.8Client 現為全域 DashDmg、DashDeduct、DashReadyTime、DashTime、DashCD改為每顆、每種 Dash 各一列;來源改變,結算公式結構不變。
BurstDmg CHANGED 1.8Client 為 35規格為 45。
ARMED 規則 CHANGED 1.8Client 在 100 能量即進入 ARMED改為進入 Overdrive 時取得 1 次、限 Overdrive 內;另新增強化 Dash 資格。
擊飛判定 CHANGED 1.8Client 直接以傷害與 KnockThreshold × KnockResist 比較(含 Shatter)改為擊飛分數;Shatter 是否計入擊飛分數待 CP1 確認。
重整、失控、回甲、臨時生命、迎擊、免疫、黏附、折角 NEW 1.8Client 尚無對應狀態與欄位依上方數值總表與效果結算順序實作。
Lv2 尾流(ARMED 尾流) CHANGED 1.8Client 在能量達 100 時開啟 Lv2 尾流(約 885 行),進入 Overdrive 時也開啟1.8 的 ARMED 只在 Overdrive 內取得,能量滿 100 不再亮 Lv2。降階方案:整個 Lv2 功能關閉。
CP1 對位用戰鬥 log NEW 1.8規格已定,待 RD 實作做法與欄位見上方「CP1 對位戰鬥 log」;階段一先做現有程式能產出的欄位,鑽頭細項等 v1.8 效果落地。

📋 完整功能表

175 項 · 10 模組 · 同步 Google Sheet
Tab JSG12-battletop
狀態圖示 ⬜ 未開始 / 🟡 開發中 / 🟢 已完成 / 🔵 測試中 / ✅ 驗收通過 / ❌ 阻塞
186
總項目
10
模組
61
⬜ 未開始
0
🟡 開發中
0
✅ 驗收通過
📌 拆行原則
每項只記 1 個原子功能。狀態欄由 RD / QC 在 Google Sheet 上填,再 sync 回 KB SSoT (feature-checklist.md) → HTML 自動同步生成。
1. 玩法核心 (16 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-001M2 能量能量=轉速=生命 核心耦合04🟢傷害另由對撞公式結算,不套能量差。
BT-002M2 能量搖動注能(事件制)04🟢每次 Rotation 加能量;_shakeGain = 5,不乘 deltaTime。
BT-003M2 能量自然衰減與時間斜坡04🟢基礎衰減 4/秒;25 秒後逐秒加速。
BT-004M4 移動碗式速度場移動04🟢向心、繞行、尋球、追擊、擾動與場壁反彈。
BT-005M5 對撞傷害不計能量差04🟢能量差加成維持停用。
BT-006M4 移動能量球生成與補能Jason,04🟢兩顆物件池;冷卻 3 秒後啟用下一顆未啟用球,可與前一顆同場。
BT-007M6 特殊行動爆衝 OverdriveJason,04🟢吃球時能量 ≥90 進入;能量 150、持續 5 秒並追擊。
BT-007aM6 特殊行動大招 Burst/ARMEDJason,04🟢能量滿 100 進入 ARMED;下一次一般對撞觸發。(v1.8 起改為進入 Overdrive 取得,見 BT-120)
BT-007bM6 特殊行動衝刺 DashJason,04🟢演算法 Skill 事件觸發;扣 8、蓄力 1 秒、衝刺 0.25 秒、冷卻 2 秒。(v1.8 起 Dash 改逐卡設定,見 BT-122)
BT-008M7 對局流程開局抽卡(三選一)Jason🟢兩位玩家各選一張卡。
BT-009M7 對局流程拋竿發射04🟢發射力道轉為初速與起始能量加成;逾時使用預設值。
BT-010M5 對撞防禦層(護甲/削甲/破防)04🟢未破防先減傷與扣甲;首次破甲追加傷害。
BT-010aM5 對撞Combo Damage(v2+ 候選)04❌等 CP 實戰資料再評估。
BT-031M3 卡牌數值表與設定載入04🟢以 BeyBlade*Setting 設定表為正式數值來源。
BT-101M7 對局流程新手教學關卡{待分配}🟢1P 對 CPU;10 步、20 畫面、4 次章節過場。(v1.8 起改 11 步,見 BT-153~BT-156)
BT-102M7 對局流程教學 CPU 陀螺{待分配}🟢使用玄武資料;教學段依腳本控制能量與行為。
2. 對戰演出 (10 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-011M8 演出力盡倒下演出Jason🟢播 NaturalFallFinal 動畫、短 Zoom,後顯示 DOWN。
BT-012M8 演出轟飛終結演出Jason🟢使用 KnockOut Timeline 與結果字卡。
BT-013M8 演出擊碎終結演出Jason🟢使用 Break Timeline 與結果字卡。
BT-014M5/M8擊飛判定與演出Jason🟢傷害達門檻後擊退與戰鬥浮字。
BT-015M8 演出受擊紅閃/補血綠閃Jason❌取消,保留血條殘影即可。
BT-016M8 演出撞擊震動分級Jason🟢普通、Dash、破防與擊飛使用不同震動強度。
BT-016aM8 演出事件短鏡頭Jason🟢只保留短 Zoom 與震動,不做客製角度、offset、FOV。
BT-016bM8 演出終結/Burst TimelineJason, 仁琪(美術自主)🟢Burst、KnockOut、Break 已接 Timeline。
BT-016cM8 演出鏡頭甜甜圈邊界Jason❌交由 POC 研究,不納入 1.5。
BT-029M7/M8DRAW 判定與視覺Jason🟢雙方同時歸零顯示 DRAW。
3. UI/平台整合 (23 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-017M8 UI對戰 HUD{待分配}🟢能量/護甲、狀態、浮字與終結字卡。
BT-018M8 UI抽卡畫面{待分配}❌套用角色選擇公版,支援雙人同步操作。
BT-019M8 UI暫停頁{待分配}🟢套用平台 v2.1 規範。
BT-020M8 UI結算頁{待分配}🟢戰報資訊與公版三鈕。
BT-021M1 輸入手環發射輸入Andros🟢2P 同時拋竿。
BT-030—多國與在地化小曹🟢遊戲名、提示與戰鬥浮字皆已建號。
BT-073M8 UI文字外發光效果(TextMeshPro SDF Glow) 取消—❌不做文字外光。
BT-074M8 UINoto Sans TC SDF 字型Jason🟢已建置。
BT-075M8 UI發射示意圖示小曹🟢倒數頁的後抽手勢提示。
BT-076M8 UI倒數 UI 動態{待分配}🟢六角環、落點與揭曉演出。
BT-107M8 UI教學 UI 素材小曹🟢Teach Kit、逐步驟遮罩與動態拆層已備齊。
BT-108M8 UI教學章節 wipe{待分配}🟢4 次章節切換,沿用終結 wipe。
BT-109M8 UI教學發射揭曉畫面{待分配}🟢S1c;倒數後自動進下一步。
BT-110—教學多國文案小曹🟢教學字串已建號。
BT-111M8 UI教學倒數=正式版{待分配}🟢操作態保留正式倒數,不疊教學字卡。
BT-112M8 UI教學手勢動態{待分配}🟢箭頭/轉圈動態;素材已拆層。
BT-113M8 UI其他教學 UI 動態{待分配}🟢操作回饋、面板開合與收尾。
BT-114M8 UIHUD 移除 GYRO 條Jason🟢HUD 維持能量與護甲兩條軌道。
BT-115M8 UIScrollBand 無限流動Jason🟢三處共用同一張可平鋪素材。
BT-096M8 UI倒數左右陀螺立繪Jason🟢UI Image 版位。
BT-032M8 UI教學頁公版整合{待分配}⬜套用 T_Tutorial_JF。
BT-117M8 UI串接雙人紀錄公版功能Jason⬜套用平台 T_Record_2P_JF 公版(場次/1P/2P/勝方),串接正式對戰資料寫入紀錄。
BT-118M8 UI暫停頁公版整合Jason⬜套用平台 Pause_公版/T_Pause_Modal 規範;目前暫停畫面是客製版面,尚未接公版。
4. 美術 (11 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-022—三卡陀螺造型04, 品杰🟢赤獄、玄武、紫電正式模型。
BT-023—競技場美術Jason, 飯茄🟢戰鬥盤與背景。
BT-024—音效/BGMJason, 鏡🟢對戰音效與背景音樂。
BT-024a—對戰 VFXJason, 04, 綠豆🟢對撞、能量球、軌跡與防禦層。
BT-024b—Timeline 演出Jason, 仁琪(Timeline 銜接節拍)🟢終結與 Burst。
BT-024c—終結過場 wipeJason🟢碎裂與轟飛共用。
BT-024d—Burst cut-in 背板Jason🟢三卡上下分層背板。
BT-024e—終結字卡分層Jason🟢背景層與節拍。
BT-104—大廳 3D 展示動畫Jason🟢待排程。
BT-105—大廳介紹影片Jason🟢待排程。
BT-106—教學手勢授權標示{待分配}🟢第三方素材授權資訊。
5. 演算法/手環 (5 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-025M1 輸入gyro 強度偵測Andros🟢只讀強度,不判方向。
BT-026M1 輸入手環校正(個人最大轉速正規化) 取消—🟢不做個人校正。
BT-027M1 輸入2P 雙手環連線Andros🟢BLE 與 UDP 雙 port。
BT-028—藍牙列表雙人切換{待分配}🟢已完成。
BT-103M1 輸入Dash 教學門檻參數化(可選) 取消Andros❌不外露成設定欄。
6. 公式與數值 (45 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-033M7 對局流程發射前倒數04🟢倒數結束後開放發射。
BT-034M4 移動發射初速04🟢由拋竿力道換算。
BT-035M2 能量開場能量04🟢依發射力道加成。
BT-036M1 輸入三軸角速度Andros🟢Gyro 輸入來源。
BT-037M1 輸入搖動正規化Andros🟢baseline 與線性正規化。
BT-038M1 輸入搖動回應曲線 取消—❌不做 gamma 曲線。
BT-039M1 輸入輸入平滑Andros🟢EMA 平滑。
BT-040M2 能量末段注能效率04🟢90% 後降至最低 30%。
BT-041M2 能量搖動注能04🟢每事件注能。
BT-042M2 能量衰減時間倍率04🟢25 秒後逐秒增加。
BT-043M2 能量自然衰減04🟢依卡牌 EnergyDecay。
BT-044M2 能量能量上下限04🟢一般 100;爆衝上限 150。
BT-045M4 移動碗底向心力04🟢場心回拉。
BT-046M4 移動切向繞行力04🟢兩位玩家反向繞行。
BT-047M4 移動移動合加速度04🟢合併向心、繞行、尋球與擾動。
BT-048M4 移動移動速度上限04🟢一般依能量;爆衝提高。
BT-049M4 移動場壁反彈04🟢使用 WallBounce。
BT-050M4 移動尋球拉力04🟢雙方都會被能量球吸引。
BT-051M4 移動爆衝預判秒數04🟢預測對手位置。
BT-052M4 移動爆衝追敵拉力04🟢爆衝時追擊取代一般繞行。
BT-053M5 對撞一般碰撞傷害04🟢BaseDmg = 4,再套攻擊倍率。
BT-054M5 對撞防禦減傷04🟢未破防時套用。
BT-055M5 對撞固定削甲04🟢每次碰撞扣甲。
BT-056M5 對撞破防額外傷害04🟢ShatterDmg = 14,套攻擊倍率。
BT-057M5 對撞擊飛門檻04🟢依傷害與 KnockResist 判定。(v1.8 起改用擊飛分數,見 BT-126)
BT-058M6 特殊行動衝刺傷害04🟢固定 20+一次一般攻擊。(v1.8 起固定傷害改逐卡設定,見 BT-122)
BT-059M5 對撞碰撞觸發04🟢使用 Unity 碰撞事件。
BT-060M4 移動能量球數值04🟢一般補 20;90 以上吃球可爆衝。
BT-061M6 特殊行動爆衝數值04🟢150 上限、5 秒持續。
BT-062M6 特殊行動衝刺數值04🟢扣 8、蓄力 1 秒、CD 2 秒。(v1.8 起改逐卡設定,見 BT-122)
BT-063M6 特殊行動大招數值04🟢BurstDmg = 35、BurstFloor = 60。(v1.8 起 BurstDmg 改 45,見 BT-121)
BT-064M3 卡牌卡牌攻擊倍率04🟢寫入卡牌設定表。
BT-065M3 卡牌卡牌防禦係數04🟢寫入卡牌設定表。
BT-066M3 卡牌卡牌護甲值04🟢寫入卡牌設定表。
BT-067M3 卡牌卡牌擊飛抗性04🟢寫入卡牌設定表。
BT-068M3 卡牌卡牌充能/衰減04🟢EnergyGain 與 EnergyDecay 分欄。
BT-069M7 對局流程終結判定數值04🟢DRAW、轟飛、擊碎與力盡。
BT-070M3 卡牌原型死欄位04🟢不轉入正式設定表。
BT-071M3 卡牌設定防呆04🟢核對必要上限與預設值。
BT-072M4 移動撞後反彈04🟢使用 HitBounce。
BT-077M8 UI狀態徽章與排隊Jason🟢顯示狀態並處理溢位。
BT-078M8 UI血條殘影Jason🟢扣血/補血殘影。
BT-079M8 UIDash 冷卻轉盤Jason🟢world-space 冷卻提示。
BT-080M8 UIHUD 面板組裝Jason🟢底版、填色與遮罩。
BT-081M8 UI結算勝方卡Jason🟢隊色與頭像框。
7. 實作追蹤與待辦 (19 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-082M4 移動能量球重生與下一顆啟用04🟢吃球後進冷卻;現行兩顆池邏輯維持。
BT-083M4 移動能量球生成範圍04🟢生成於場地半徑 80% 內。
BT-084M7 對局流程勝負判定接線04🟢三種終結與 DRAW 都有入口。
BT-085M2 能量大招後能量回壓04🟢Burst 後壓回 BurstFloor。
BT-086M7 對局流程首局與再戰開場能量04🟢已統一初始化流程。
BT-087M8 演出hit-stop 計時Jason🟢已修正為正確持續時間。
BT-088M8 演出對撞震動強度Jason🟢DOShakePosition(0.1, strength)。
BT-089M8 演出普通對撞震動去重Jason🟢避免一次接觸重複回饋。
BT-090M8 演出擊飛只震動Jason⏸Dash 分支改為只呼叫 CamMoveShake(KnockBack)。
BT-091M8 演出DashClash 觸發與冷卻Jason🟢Dash 命中短鏡頭;2 秒冷卻。
BT-092M4 移動物理HitBounce 生效位置04❌現況掛在加速度層;是否調整待實測。
BT-093M8 演出事件鏡頭客製清單小曹❌Alpha 不做客製鏡頭;甜甜圈與構圖交 POC。
BT-094M2 能量爆衝結束 overflow 回壓04🟢超過 100 時以 80/秒回壓。
BT-095M8 演出特殊運鏡互斥Jason🟢同時觸發時取消前一顆。
BT-097M8 UIHUD 文字放大Jason🟢能量數值描邊與 NameChip 已調整。
BT-098M8 UI2P 血條鏡射Jason🟢軌道與遮罩水平鏡射。
BT-099M8 UI狀態徽章遞補Jason🟢溢位時依規則遞補。
BT-100M8 UI2P 護甲文字鏡射Jason🟢數字與標籤順序已修正。
BT-116M8 UI陀螺 1P/2P 辨識標籤待 RD⬜9/22 新增,排入 v2.6(本版 1.5 不做)。對戰畫面上兩顆陀螺外觀相近時不易分辨哪顆是 1P/2P,採 UI 小標籤方案,掛在陀螺腳下(非陀螺本體上)標示 1P/2P,樣式參考 Figma「QC_Bug39_1P2P框選對照」框的方案 B。
8. v1.8 玩法與數值 (26 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-119M6 特殊行動強化 Dash 資格{待分配}⬜能量首次由 100 以下充滿到 100 時取得 1 次;同一個滿能週期只給 1 次,能量降到 60 以下才可再取得;未使用的資格帶入 Overdrive。下一次 Skill 事件自動使用,蓄力開始時消耗。
BT-120M6 特殊行動ARMED 改為 Overdrive 限時{待分配}⬜進入 Overdrive 時取得 1 次 ARMED,只在該段 Overdrive 內有效,到期失效;進場演出結束後才開始計時。取代 BT-007a「滿 100 就進入 ARMED」。
BT-121M6 特殊行動Burst 調整{待分配}⬜BurstDmg 35 → 45;只由 Overdrive 內 ARMED 的一般碰撞觸發;命中後 Overdrive 繼續,能量最高回到 BurstFloor = 60;強化 Dash 命中不觸發也不消耗 ARMED。取代 BT-063。
BT-122M3 卡牌Dash Profile(逐卡、逐型態){待分配}⬜全域的 DashDmg、DashDeduct、DashReadyTime、DashTime、DashCD、Dash 速度,改為每顆陀螺一般/強化各 1 列的設定(固定傷害、蓄力、持續、成本、冷卻、速度倍率)。取代 BT-058、BT-062。數值見企劃書「核心機制」。
BT-123M3 卡牌六卡基礎值與 BaseKnockPower{待分配}⬜設定表擴為 6 列,新增 BaseKnockPower 欄;新三顆數值見企劃書「核心機制」。
BT-124M3 卡牌效果掛載資料架構{待分配}⬜新增效果掛載表(TopId、DashType、EffectId、Parameters);沒有專屬效果就不建立列,不用零值欄位代替;每個效果只讀自己宣告的參數。欄位語意見企劃書「RD 實作對照」。
BT-125M5 對撞效果結算順序{待分配}⬜一次碰撞依序:確認條件 → 攻方修正 → 守方免疫與減傷 → 傷害與護甲 → 擊飛判定 → 限時狀態 → 演出事件。演出一律晚於規則結算。
BT-126M5 對撞擊飛分數判定{待分配}⬜knockScore = 防禦後傷害 × BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier,≥ KnockThreshold × KnockResist 才擊飛;臨時生命不影響分數。取代 BT-057(原本直接比傷害)。Shatter 是否計入分數待 CP1 確認。
BT-127M5 對撞碰撞後重整 0.18 秒{待分配}⬜有效碰撞分離後雙方進入重整:追敵力與吸球力歸 0、繞行恢復並重啟擾動;Overdrive 與輸入保留;重複碰撞不刷新計時;撞牆不觸發;鑽頭黏附開始與 tick 不進重整,解除後才進一次。
BT-128M5 對撞正式擊飛失控{待分配}⬜主失控 0.3 秒(關閉繞行、尋球、追敵、擾動,向心力 30%),回復段 0.2 秒;玩家輸入不禁用;鯊魚以 ControlDuration 覆寫主失控時間。
BT-129M5 對撞擊飛回甲{待分配}⬜正式擊飛且實際削到守方護甲時,攻方回復「實際削甲量 × 50%」,上限為自身 ARM;守方已破防時不回甲;不乘擊飛係數。
BT-130M6 特殊行動戰斧:削甲 Dash{待分配}⬜ArmorMul 一般 1.5/強化 2.0,只放大削甲;Dash 冷卻 2.5 秒。
BT-131M6 特殊行動玄武:低反彈與臨時護盾{待分配}⬜Dash 期間自身一般反彈 × 0.65;強化 Dash 蓄力開始取得 GuardHp = 12、持續 3 秒,重複取得時重設、不疊加;護盾只擋直接傷害,不擋削甲與擊飛。
BT-132M6 特殊行動紫電:單次折角{待分配}⬜Dash 行程到 45%(強化 60%)時校正一次,最多折向目標 20°(強化 35°),校正後仍鎖直線;預定校正前被擊飛則取消校正。
BT-133M6 特殊行動鯊魚:擊飛 Dash{待分配}⬜DashKnockPowerMultiplier 一般 1.15/強化 1.35;正式擊飛主失控 0.5/0.75 秒;Dash 成本 10。潛水只改模型高度與特效,碰撞、受傷、鎖定與鏡頭目標不變。
BT-134M6 特殊行動武士:迎擊印記{待分配}⬜對手開始 Dash 蓄力時掛 2 秒印記;武士以 Dash 命中才成功,成功即消耗,未命中到期清除。一般成功時對手那次的直接傷害與擊飛分數各 × 0.6,不改削甲。
BT-135M6 特殊行動武士:強化迎擊免疫{待分配}⬜強化迎擊成功時免疫該次直接傷害、削甲、正式擊飛與特殊控制(鑽頭黏附不成立);一般反彈照常;顯示「免疫」浮字。
BT-136M6 特殊行動鑽頭:一般黏附{待分配}⬜Dash 命中首擊為固定傷害 10 加一次普通碰撞直接傷害,只削甲一次;黏附 1.2 秒,每 0.3 秒結算一次一般直接傷害,最多 4 段;黏附期間不擊退、不擊飛、不觸發 ARMED。黏附時命中不彈開、雙方位置如何固定,CP1 灰盒驗證。
BT-137M6 特殊行動鑽頭:強化黏附雙計量{待分配}⬜最長 5 秒、最多 6 段;雙方計量各 100,鑽頭每次有效轉動 +12、對手 +10;先滿或逾時即解除;黏附期間雙方轉動改送計量;期間不回能。
BT-138M6 特殊行動鑽頭:解除與分離{待分配}⬜記錄解除原因(鑽滿、掙脫、逾時);解除後才分離並共同進入一次重整;命中前被擊飛則 Dash 與黏附失敗。
BT-139M8 演出Lv2 尾流與 ARMED 規則{待分配}⬜現行在能量達 100 時開啟 Lv2 尾流;1.8 的 ARMED 只在 Overdrive 內,需移除 100 能量的觸發。降階方案:來不及就整個關閉 Lv2。
BT-140M8 演出蓄力改動畫可行性(RD 確認){待分配}⬜確認蓄力能否由程式旋轉改為播放動畫(鑽頭變形打橫、鯊魚潛水、武士長出刀刃)。模型旋轉目前是腳本每幀旋轉,動畫需放在子節點。另確認武士長刀刃時碰撞箱能否擴大。
BT-141M9 驗證CP1 對位戰鬥 log{待分配}⬜每場輸出結構化 log:對位資訊、勝方與結束方式、Overdrive/Burst 次數、正式擊飛成功次數、平均搖晃力道/吃球數/最大單擊、一般/強化 Dash 使用與命中、各專屬效果觸發與成功次數、鑽頭黏附每段與解除原因。供 21 組對位(含 Mirror)分析。做法:沿用 Dev Build 的 Console,每場結束自動記一行 CSV,指令 btlog on/off/tag/last/copy/clear 只做設定與匯出;匯出用 Console 的 Copy 按鈕(iOS/Android 通用),每批 30 場(Console 單筆上限 1 萬字)。分兩階段:一=現有程式可做的計數與結果,二=專屬效果與鑽頭(等 v1.8 效果落地)。詳細欄位與指令見企劃書網頁「RD 實作對照」分頁的「CP1 對位戰鬥 log」。
BT-172M6 特殊行動Dash 狀態防呆與冷卻起算點{待分配}⬜CP1 不改,維持現行(冷卻從蓄力開始算、蓄力 1.0 秒)。RD 已確認可改為衝刺結束才算冷卻(符合提案 §5.5.1 對 DashCooldown 的定義)。拉長蓄力前必做:蓄力中、衝刺中不可再觸發 Dash,冷卻 UI 同步改起算點。起算點改動會使一般 Dash 間隔 2.0 → 3.25 秒,數值須換算(一般 0.75、戰斧 1.25、鑽頭 0.55)或接受變慢,CP1 之後再決定。
BT-173M6 特殊行動蓄力期間受擊處理{待分配}⬜蓄力期間被打照常扣能量,擊退旗標保留到衝出那一幀才生效。維持現況,不吸收:蓄力不可被打斷是既定規則(提案 §3),吸收傷害或擊飛會讓 Dash 過強。蓄力期間能量衰減照算(實作上未做停止,為既定現況)。本條只請 RD 確認擊退行為與規格一致,並把「蓄力期間衰減照算」寫入規格。
BT-174M6 特殊行動蓄力時間長度試驗{待分配}⬜CP1 不做,先以現行蓄力(五顆 1.0、鑽頭 1.2 秒)觀察,之後再決定是否試驗。若試驗,先決條件 BT-172:五顆共用 1.5 秒、鑽頭 1.8 秒,一般與強化蓄力秒數保持一致,MarkDuration、GuardDuration 隨之調整。見提案 §5.5.1。現行蓄力音效 Charge.wav 為固定 1.0 秒,蓄力拉長後音效需配合(見 BT-171)。
9. v1.8 UI 與教學 (17 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-142M8 UI選卡擴為 6 顆{待分配}⬜卡池由 3 顆擴成 6 顆,新三顆需要立繪與縮圖;屬性條維持四條(攻擊倍率、護甲、能量增益、抗擊飛);移除「新陀螺敬請期待」預告列。
BT-143M8 UI選卡角色說明{待分配}⬜每張卡新增「角色定位說明」與「能力一句話」,文字進多國表。
BT-144M8 UI強化 Dash 徽章{待分配}⬜既有 Dash 徽章換成強化配色,不另做新圖形;配色待 UI 定義,需避開 1P 粉、2P 藍與 Overdrive 橘。取得資格時就亮或使用時才亮,CP1 決定。
BT-145M8 UIARMED 徽章時機{待分配}⬜出現時機改為進入 Overdrive;消耗 ARMED 的一般碰撞或 Overdrive 結束時消失;是否顯示剩餘時間 CP1 決定。
BT-146M8 UI玄武護盾顯示{待分配}⬜顯示臨時護盾剩餘量與到期;不要讓玩家誤以為是第二條血。不可蓋住陀螺、能量條與護甲。
BT-147M8 UI武士迎擊印記 UI{待分配}⬜顯示 2 秒迎擊窗口,成功與逾時都要看得懂;不可做成長時間鎖定框。
BT-148M8 UI「免疫」浮字{待分配}⬜武士強化迎擊成功時顯示「免疫」浮字(多國字串),動態沿用既有浮字節奏。本版唯一新增的戰鬥浮字。
BT-149M8 UI鑽頭黏附狀態與雙計量{待分配}⬜顯示已附著;強化 Dash 另顯示雙方計量(各 100)與解除原因(鑽滿、掙脫、逾時)。CP1 先做最小可讀版。
BT-150M8 UI擊飛回甲顯示{待分配}⬜攻方護甲條顯示本次回復量,沿用既有補血殘影的表現;色彩與節拍 CP1 定。
BT-151M8 UICut-in 擴為六款{待分配}⬜新三顆各需 3D 圖與招式名(招式名待定),中文小標走多國表。
BT-152M8 UI結算勝方陀螺與紀錄頁圖示{待分配}⬜結算頁勝方陀螺 555×555 補新三顆;紀錄頁 1P/2P 陀螺欄補新三顆圖示。
BT-153M8 UI教學新增 S7 強化 Dash{待分配}⬜教學由 10 步改 11 步:新增 S7,玩家把能量補到 100,看到 Dash 徽章變強化配色後用力甩動手環,成功觸發強化 Dash 1 次並顯示 GOOD。說明與操作各一個畫面,沿用 S5 的示範。
BT-154M8 UI教學大招順延為 S9(爆衝維持 S8){待分配}⬜Burst 必須先進 Overdrive 才有 ARMED,所以大招順延為 S9(爆衝維持 S8)。遮罩跟著內容走,只改編號:Focus=ArmedBadge 改 S9b、Focus=EnergyBarCPU 改 S10b、Focus=Finish 改 S11。Overdrive 到期仍未釋放時的處理(退回上一步或暫停計時)待定。
BT-155M8 UI教學 S3 補強化 Dash 提示{待分配}⬜S3 說明補一句:能量補滿 100 會取得一次強化 Dash。
BT-156M8 UI教學素材與多國{待分配}⬜新增 S7 的遮罩變體(框住強化配色的 Dash 徽章與 Dash 冷卻)、指令字卡、目標膠囊、GOOD;S3、S7、S8、S9 文案進多國表。
BT-157M8 UI圖文教學頁 4 與影片 V3c{待分配}⬜頁 4「技巧」用的 V3c(能量滿 → ARMED)與 1.8 規則不符,需改拍或重剪為「能量滿 → 強化 Dash」;頁 3 衝刺文案確認是否補強化 Dash。
BT-158—新三顆多國字串小曹⬜新三顆名稱(暫稱)、六顆定位說明與能力一句話、強化 Dash/護盾/迎擊/黏附狀態與解除原因、新三顆招式名、「免疫」浮字、教學新增與調整文案;專屬區段新增。
10. v1.8 美術與演出 (14 項)
#模組功能負責狀態備註
BT-159—新三顆造型設計品杰🟢鯊魚、武士、鑽頭造型設計已完成。武士刀鍔草稿長得像百家樂輪盤,需調整。
BT-160—新三顆白模品杰⬜CP1(10/23)以前完成;換主題色就能直接用的程度;綁好骨架、名字正確。
BT-161—新三顆模型完稿與 UV 貼圖品杰⬜CP2(11/20)。新 FBX 需重新綁定材質並手動放回,同步流程待確認。
BT-162—新三顆選角圖品杰⬜CP2(11/20):立繪與縮圖。
BT-163—蓄力特效 ×6{待分配}⬜六顆各一,含既有三顆:紫電冒電、戰斧火焰、玄武綠色光芒(CP1);鯊魚跳水波瀾、武士刀光、鑽頭(視變形情況)(CP2)。製作要求:做成「起手 → 可循環 → 收尾」三段,總長由程式決定,同時支援蓄力 1 秒與 1.5~2 秒(見 BT-174),不因時間調整而重做。
BT-164—新三顆尾流 ×9{待分配}⬜新三顆各 3 條:基本尾流、Dash 尾流、Overdrive Lv3 尾流,共 9 條。Lv2 不另做(降階方案:關閉 Lv2)。既有三顆是否沿用現有尾流待確認。
BT-165—蓄力動畫{待分配}⬜鑽頭變形打橫(前進時往前鑽,不像陀螺旋轉)、鯊魚潛水、武士長出刀刃。取決於 BT-140 的 RD 確認;CP2。
BT-166—鑽頭強化 Dash 對抗演出{待分配}⬜對抗畫面:陀螺翻起來、露出鑽頭。成功(鑽滿)播貫穿演出,失敗(被掙脫)播逃脫演出;逾時播哪一種待確認;含特效與音效。CP2。
BT-167—必殺技運鏡 ×3{待分配}⬜鯊魚、武士、鑽頭各一,CP1。分鏡以美術草稿為準(Google Doc「JSG12 第二期timeline」https://docs.google.com/document/d/1p23d_XXQaLFEKlspPa5-6oxnsCGAzW1KMeTuWyiaEjo/edit ):鯊魚=潛入水底換位置→騰起水龍捲→鯊魚現身→向下俯衝→炸出更大水龍捲;武士=預備→衝刺→延遲刀光→碎開;鑽頭=舉起鑽頭→平放對準→逼到場邊猛力鑽擊→爆炸。圖中陀螺只是借用原本三顆模型說明,不代表新造型;鯊魚潛水只是視覺,不改碰撞與受傷。
BT-168—必殺技特效與 Timeline 相關特效{待分配}⬜鯊魚、武士、鑽頭必殺技特效,以及所有 Timeline 相關特效都要做,不縮減。CP2。
BT-169—鯊魚特效飯茄⬜發光鯊魚:鯊魚本體與魚鰭兩個特效模型,模型與 shader 都由飯茄做(確定要做);另有水波紋。CP2。
BT-170—武士迎擊印記素材{待分配}⬜印記圖樣與成功/逾時回饋;淡白/靛藍、刀鞘冷光;不可用妖刀、血霧、邪氣。CP2。
BT-171—新增音效{待分配}⬜必殺技、蓄力(音效長度需能對應 1.0~2.0 秒蓄力,建議做成起手+可循環+收尾,或依蓄力秒數分版)、Dash 尾流(六顆)、鑽頭對抗、護盾破裂、迎擊、黏附與掙脫。CP1 先放事件孔位與占位,完整音效 CP2 以後交付。
BT-175—鑽頭特效模型飯茄⬜確定要做,具體內容待補(美術排程表該列內容欄空白)。交付 JSG12/Model/FX/BattleTop06_DrillFX.fbx。CP2。
JSG12 戰鬥陀螺 — 完整企劃書
製作:TM 小曹 · 受眾:程式(RD/演算法)/美術/UI
SSoT 原始碼:games/JSG12-battletop/(mechanics.md/cp0-briefing.md/ui-layout.md/art-sound.md)· 本文件為 v1.0,會持續迭代