Tutorial01|射擊
後抽手勢與發射示範。
下載 MP4JSG12 是本地雙人即時體感對戰。兩位玩家各戴一只手環,讓陀螺在碗式競技場中自主繞行、追球、碰撞與反彈;玩家的任務是持續轉動手環維持陀螺轉速,在正確時機以強力動作觸發衝刺。
能量同時代表「轉得多快」與「還能撐多久」,但不是攻擊力。對撞傷害依卡牌、護甲、破防與技能公式結算,完整步驟見核心機制分頁。
NEW 1.8 v1.8 起陀螺由 3 顆擴為 6 顆,每顆各有專屬的一般 Dash;能量首次滿 100 時,還能取得一次同特色的強化 Dash。
倒數結束後,兩人各自在 1 秒發射窗口內做拋竿動作;對戰中持續轉動手環補充能量。強力動作由演算法送出 Skill 事件,觸發 Dash。
盤面最多同時有兩顆能量球。能量達 90 後吃球會進入 5 秒爆衝,最高能量可到 150,並加強追擊與搶球能力。CHANGED 1.81.8 新增:進入爆衝時取得一次限時 ARMED,爆衝內的下一次一般碰撞才會放出 Burst(1.5:能量滿 100 就有 ARMED)。
能量歸零時,依當下情境進入力盡、轟飛、擊碎或平手。護甲、能量球、Burst、Dash 與強化 Dash 都提供明確的反攻機會。
| 原則 | 遊戲中的落地方式 |
|---|---|
| 一個主要動作 | 玩家持續轉動手環;Dash 仍由手環動作觸發,不額外增加螢幕按鈕或複雜指令。 |
| 能量有兩種意義 | 能量高代表陀螺更快、更耐打、更接近強化 Dash 與爆衝;它不會直接放大一般對撞傷害。CHANGED 1.81.5:更接近 Burst。 |
| 簡化但可讀的物理 | 以碗式速度場模擬陀螺繞行、向心、邊界反彈與追球,讓畫面像陀螺戰鬥但仍可控、可驗證。 |
| 六顆各有一個核心特色 CHANGED 1.8 | 每顆只有一個核心特色,優勢必須附帶代價:高削甲換較長冷卻、高擊飛換高成本、高機動換低輸出。強化 Dash 只升級原有特色;不讓單一卡牌成為無條件最優解。1.5:三卡是攻擊、耐力、充能的節奏差異。 |
| 防止滾雪球 | 削甲不被 Burst 放大、爆衝有上限與回壓、能量差不直接加傷害;強化 Dash 不回能、不延長爆衝、不增加 ARMED 次數,避免先拿到優勢就無法翻盤。 |
玩家不是直接操控陀螺方向;陀螺會在戰鬥盤內自行繞行、追球與碰撞,玩家用手環動作維持能量並掌握衝刺時機。
此處為 Unity 實際模型的純展示輸出,只用於辨識陀螺本體;不混入戰鬥場景、軌跡或技能特效。新三顆的 3D 模型製作中,名稱為暫稱(武士已定名為「浪人雨燕」,待日文校對)。



兩位玩家各自從同一組六顆中選一張,可選同張進行 Mirror Match。選卡是對戰開始前唯一的策略選擇;入場後的差異由手環動作與場上局勢決定。戰斧、玄武、紫電的基礎值維持 1.5 現值,新增的是「擊飛係數」欄。1.5:同一組三卡。
| 卡牌 | 定位 | Dash 特色 | 攻擊 | 防禦 | 護甲 | 抗擊飛 | 擊飛係數 | 注能/衰減 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 赤獄戰斧 Crimson Axe | 高壓進攻。護甲低、掉能快,但一般對撞、Burst 與破防傷害都較高。 | 破甲:本次削甲 ×1.5/×2.0 | 1.25 | 0.07 | 35 | 0.85 | 1.10 | ×1.1/×1.2 |
| 玄武磐盾 Basalt Aegis | 耐力防守。護甲、防禦與抗擊飛最高,靠長局與穩定反擊取勝。 | 鐵壁:Dash 時自身低反彈;強化取得 12 點護盾 | 0.9 | 0.3 | 100 | 1.35 | 0.90 | ×1.0/×0.75 |
| 紫電迅雷 Volt Tempest | 快速充能。更快充滿能量、搶球進入爆衝,用強化 Dash 與 Burst 創造節奏優勢。 | 迅捷:Dash 途中折角一次(20°/35°) | 0.95 | 0.12 | 50 | 1.0 | 0.90 | ×1.2/×1.0 |
| 鯊魚(暫稱) | 擊飛/獵殺。較容易構成正式擊飛、失控較久,但成本高、容易打空。 | 擊飛:擊飛係數 ×1.15/×1.35 | 1.00 | 0.08 | 45 | 0.90 | 1.15 | ×0.95/×1.10 |
| 武士(暫稱) | 迎擊/精準。對手 Dash 時有 2 秒迎擊機會,成功才有回報;不是高輸出角色。 | 迎擊:傷害與擊飛 ×0.6;強化免疫 | 0.95 | 0.12 | 55 | 1.05 | 0.95 | ×1.0/×0.95 |
| 鑽頭(暫稱) | 黏附。長前搖直線切入,命中後黏附鑽擊;命中前可被攔截、容易打空。 | 黏附:1.2 秒 4 段;強化雙計量競速 | 1.00 | 0.05 | 40 | 0.85 | 0.85 | ×1.0/×1.10 |
| 系統 | 現行規格 |
|---|---|
| 補能 | 每次偵測到有效轉動加 5 能量;能量越接近滿格,補充效率越低,避免長時間滿能量。 |
| 自然消耗 | 能量每秒持續下降;戰鬥超過 25 秒後消耗逐步加快,讓對局能收束。 |
| 碗式移動 | 陀螺會向盤心回拉、沿盤面繞行、追逐能量球並在邊界反彈;爆衝期間會預判對手位置追擊。 |
| 能量球 | 固定使用兩顆球的物件池。球被吃後冷卻 3 秒,再在盤內新位置出現;另一顆在場時不會消失。 |
玩家不直接控制方向。程式將向心回拉、切向繞行、能量球吸引、隨機擾動與場壁反彈合成速度,因此陀螺看起來會沿碗盤繞行、被盤心拉回、追逐能量球,並在接近邊界時彈回。這是為了保留陀螺戰鬥的觀感,同時讓盤面保持可讀、可重現。
| 情境 | 陀螺行為 | 玩家可影響的部分 |
|---|---|---|
| 一般巡航 | 向心力避免長時間貼邊,切向力維持繞行;隨機擾動避免兩顆陀螺走成完全固定的軌跡。 | 轉動手環維持能量,等待撞擊或球的機會。 |
| 能量球出現 | 優先朝可取得的球移動;兩顆球可同時留在場上,不會因另一顆重生而消失。 | 先補能,或在接近滿能時搶球進入爆衝。 |
| 爆衝期間 | 除維持追球外,會預判並追擊對手位置。 | 利用五秒窗口主動製造碰撞,但不能忽略剩餘能量。 |
| 撞牆/對撞後 | 場壁反射速度,對撞後有彈開效果,讓兩顆陀螺不會黏在一起連續判定。CHANGED 1.81.5:只有彈開;1.8 起分離後另有 0.18 秒重整,見下方「碰撞後重整」。 | 以實機確認彈開距離和手感是否足以辨識。 |
| 狀態 | 條件 | 玩家看到/可做的事 |
|---|---|---|
| 一般 | 0~99 能量 | 持續轉動補能,尋找能量球並正常對撞。 |
| 強化 Dash 資格 NEW 1.8 | 能量首次由 100 以下充滿到 100 | 取得 1 次強化 Dash,下一次 Skill 事件自動使用,蓄力開始時消耗;Dash 受傷不中斷。同一個滿能週期只給 1 次,能量降到 60 或以下才能再取得。未使用的資格會保留到使用或降到 60,進入 Overdrive 不會消失。 |
| Overdrive | 90 以上吃到能量球 | 進入 5 秒強化追擊;能量上限暫時提高到 150,結束後超出 100 的部分會快速回落。1.8 補充:進場演出結束後才開始計時;進入 Overdrive 不補強化 Dash,也不重置 Dash 冷卻。 |
| ARMED CHANGED 1.8 | 進入 Overdrive 時取得 1 次,只在該段 Overdrive 內有效 | 下一次一般碰撞觸發 Burst 額外傷害;Overdrive 結束仍未使用就失效。強化 Dash 命中不會觸發也不會消耗 ARMED。1.5:能量達 100 就進入 ARMED,命中後能量回到 60。 |
| Burst 之後 CHANGED 1.8 | ARMED 被一般碰撞消耗 | Overdrive 繼續到計時結束;能量最高回到 BurstFloor = 60。1.5:Burst 後回到一般狀態。 |
| 危險 | 能量接近 0 | 需要立刻轉動補能或搶球;歸零會觸發終結判定。 |
| 順序 | 規則 |
|---|---|
| 1.一般對撞 | 命中時先計算攻擊方的基本傷害;目標還有護甲時,傷害會被防禦降低並優先削減護甲。 |
| 2.破防 | 護甲首次歸零時,立即追加一次擊碎傷害與破防演出;後續傷害直接作用於能量。 |
| 3.衝刺 CHANGED 1.8 | 手環觸發衝刺,消耗能量、蓄力、衝出、進入冷卻;命中造成固定傷害,再結算一次一般對撞。蓄力、持續、成本、冷卻、固定傷害與速度改為每顆、每種 Dash 各自設定(見下方「六顆 Dash 一覽」)。衝刺方向在蓄力結束時鎖定為直線。1.5:全部角色共用 8 能量、蓄力 1 秒、衝出 0.25 秒、冷卻 2 秒、固定 20 傷害。 |
| 4.Burst CHANGED 1.8 | 在 Overdrive 內,ARMED 的下一次一般碰撞追加 45 傷害;衝刺本身不消耗這次 Burst。1.5:滿能量的下一次一般對撞追加 35 傷害。 |
| 5.終結 | 能量歸零時,依碰撞與位置判定為力盡倒下、轟飛、擊碎或 DRAW,接著播放對應 Timeline 與結算。 |
六顆陀螺各有一種專屬一般 Dash;強化 Dash 只放大同一角色的特色,不回能、不延長 Overdrive、不增加 ARMED 次數。操作不變,仍由同一個 Skill 觸發。
| 陀螺 | 定位 | 一般 Dash | 強化 Dash | 代價 |
|---|---|---|---|---|
| 赤獄戰斧 | 破甲型 | 本次削甲 ×1.5 | 本次削甲 ×2.0;只加削甲,不加直接傷害或擊飛 | 冷卻 2.5 秒 |
| 玄武磐盾 | 鐵壁型 | Dash 時自身一般反彈 ×0.65 | 同左,另在蓄力開始取得 12 點護盾、持續 3 秒;重複取得時重設、不疊加。護盾只擋直接傷害,不擋擊飛 | 固定傷害 18、速度 ×0.9 |
| 紫電迅雷 | 迅捷型 | 行程 45% 時校正一次,最多折向目標 20° | 行程 60% 時校正一次,最多折向目標 35°;校正後仍是直線,不持續追尾 | 固定傷害 18、速度 ×1.15 |
| 鯊魚(暫稱) | 擊飛型 | 擊飛係數 ×1.15;正式擊飛後主失控 0.5 秒 | 擊飛係數 ×1.35;主失控 0.75 秒。不加直接傷害、削甲或一般反彈 | 成本 10 能量 |
| 武士(暫稱) | 迎擊型 | 對手 Dash 蓄力時出現 2 秒迎擊印記;以 Dash 命中成功時,本次直接傷害與擊飛分數 ×0.6 | 成功迎擊時,免疫本次直接傷害、削甲、正式擊飛與特殊控制;一般反彈照常 | 必須讀到對手 Dash 並命中 |
| 鑽頭(暫稱) | 黏附型 | 命中後黏附 1.2 秒,每 0.3 秒結算一次,最多 4 段;首擊固定傷害 10,只削甲一次 | 黏附最長 5 秒、最多 6 段;雙方各有 100 點計量,鑽頭每次轉動 +12、對手 +10,先滿或逾時即解除 | 前搖 1.2 秒、容易打空 |
共用基準:固定傷害 20、蓄力 1.0 秒、衝出 0.25 秒、成本 8、冷卻 2.0 秒、速度 ×1.0。下表只列出每顆實際的值;強化 Dash 首輪不另外調高這六項,只放大專屬效果。
| 陀螺 | 固定傷害 | 蓄力(秒) | 持續(秒) | 成本 | 冷卻(秒) | 速度 | 用意 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 赤獄戰斧 | 20 | 1.0 | 0.25 | 8 | 2.5 | 1.0 | 較長冷卻交換削甲 |
| 玄武磐盾 | 18 | 1.0 | 0.25 | 8 | 2.0 | 0.9 | 較低輸出與速度交換低反彈 |
| 紫電迅雷 | 18 | 1.0 | 0.25 | 8 | 2.0 | 1.15 | 較低輸出交換機動與折角 |
| 鯊魚(暫稱) | 20 | 1.0 | 0.25 | 10 | 2.0 | 1.0 | 較高成本交換擊飛 |
| 武士(暫稱) | 20 | 1.0 | 0.25 | 8 | 2.0 | 1.0 | 回報只來自成功迎擊 |
| 鑽頭(暫稱) | 10 | 1.2 | 0.25 | 8 | 2.0 | 1.0 | 較長前搖交換黏附回報 |
| 結果 | 發生情境 | 玩家看到的收尾 |
|---|---|---|
| STILL SPINNING | 能量在沒有擊飛或擊碎情境下歸零。 | 陀螺力盡倒下、短鏡頭與 DOWN 字卡,再進結算。 |
| KNOCKED OUT | 本擊的擊飛分數達守方抗擊飛門檻,並成立正式擊飛。CHANGED 1.81.5:直接以本擊傷害比較門檻,見下方「正式擊飛判定」。 | 擊飛 Timeline、對應終結字卡與結算;擊飛本身只震動,不另切特寫。 |
| TOTAL CRUSH | 破防後的生命傷害使能量歸零。 | 擊碎 Timeline、終結字卡與結算。 |
| DRAW | 雙方在同一收束判定中都歸零。 | 不顯示勝方陀螺或勝方外框,結果版面改為置中。 |
護甲不是另一條生命條:它先提供防禦、被 Chip 消耗,首次歸零時才觸發破防與 Shatter。擊飛則獨立看本擊的擊飛分數,不必先破防。
每次有效對撞,攻擊方各自對目標跑一次結算。能量是生命值;護甲不吸收 Energy 傷害,而是提供減傷、被削減並決定是否進入破防。
| 步驟 | 一般對撞 | Dash |
|---|---|---|
| 1.原始傷害 | BaseDmg × AtkMultiplier。若 ARMED:(BaseDmg + BurstDmg) × AtkMultiplier。CHANGED 1.8BurstDmg 1.5 為 35,1.8 為 45。 | DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier。Dash 不附帶 Burst。CHANGED 1.81.5 為全域 DashDmg = 20(Client 設定檔同值);1.8 起由各卡 Dash Profile 提供。武士迎擊成功:本次直接傷害 × 0.6。鑽頭首擊: DashFixedDamage(10) + 一次普通碰撞直接傷害。 |
| 2.破防前減傷 | 守方未破防時:RawDamage × (1 − Defense);已破防時不減傷。即使本擊剛好破防,基礎傷害仍先吃減傷。 | |
| 3.臨時生命 NEW 1.8 | 守方若有玄武強化 Dash 的臨時生命,減傷後的直接傷害先扣臨時生命,剩下的才扣能量。臨時生命不承接削甲、不改擊飛判定。 | |
| 4.削甲 CHANGED 1.8 | ChipPerHit × AtkMultiplier × ArmorMul。ArmorMul 只有戰斧 Dash 掛載(1.5/2.0),其他情況視為 1。不吃守方防禦,也不因 Burst 增加。1.5:沒有 ArmorMul。 | |
| 5.首次破防 | 若護甲扣到 0 以下:設為破防,並在本擊額外加 ShatterDmg × AtkMultiplier;這筆 Shatter 不吃守方防禦。 | |
| 6.扣能量與擊飛 CHANGED 1.8 | 能量最低夾到 0。以「擊飛分數」判定正式擊飛,見下方;擊飛不需要先破防。1.5:最終傷害直接與 KnockThreshold × KnockResist 比較。 | |
| 常數 | 值 | 用途 |
|---|---|---|
BaseDmg | 4 | 一般對撞起始傷害。維持不變。 |
DashFixedDamage CHANGED 1.8 | 各卡 Profile(既有三顆目標 20,鑽頭首擊 10) | Dash 的額外固定傷害。取代 1.5 全域 DashDmg = 20。 |
BurstDmg CHANGED 1.8 | 45 | ARMED 一般碰撞的額外傷害;命中後能量最高回到 BurstFloor = 60。1.5:35。 |
ChipPerHit | 3.92 | 每次對撞的基礎削甲量。 |
ShatterDmg | 14 | 護甲首次歸零時的額外傷害。 |
KnockThreshold | 15 | 擊飛基礎門檻,乘守方抗擊飛倍率。 |
BaseKnockPower NEW 1.8 | 各卡不同(0.85~1.15) | 每顆陀螺天生的擊飛係數,見下方六卡基礎值。 |
ReengageDuration NEW 1.8 | 0.18 秒 | 碰撞後重整時間。 |
KnockControlDuration / KnockRecoveryDuration NEW 1.8 | 0.3 秒/0.2 秒 | 正式擊飛後的主失控與回復時間。 |
| 擊飛回甲比例 NEW 1.8 | 50% | 擊飛且實際削到護甲時,攻方回甲比例。 |
戰斧、玄武、紫電的前六項維持 1.5 現值;BaseKnockPower 是 1.8 新增欄位;新三顆以此開始灰盒。
| 陀螺 | 攻擊 AtkMultiplier | 防禦 Defense | 護甲 ARM | 抗擊飛 KnockResist | 擊飛係數 BaseKnockPower | 注能 EnergyGain | 衰減 EnergyDecay |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 赤獄戰斧 | 1.25 | 0.07 | 35 | 0.85 | 1.10 | 1.10 | 1.20 |
| 玄武磐盾 | 0.90 | 0.30 | 100 | 1.35 | 0.90 | 1.00 | 0.75 |
| 紫電迅雷 | 0.95 | 0.12 | 50 | 1.00 | 0.90 | 1.20 | 1.00 |
| 鯊魚(暫稱) | 1.00 | 0.08 | 45 | 0.90 | 1.15 | 0.95 | 1.10 |
| 武士(暫稱) | 0.95 | 0.12 | 55 | 1.05 | 0.95 | 1.00 | 0.95 |
| 鑽頭(暫稱) | 1.00 | 0.05 | 40 | 0.85 | 0.85 | 1.00 | 1.10 |
finalKnockMultiplier = BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier(沒有掛載時 DashKnockPowerMultiplier = 1)knockScore = 防禦後傷害 × finalKnockMultiplier
正式擊飛條件:knockScore ≥ KnockThreshold × KnockResistknockImpulse = MoveSpeedMax × KnockImpulseMultiplier × finalKnockMultiplier
未達門檻就是一般反彈。BaseKnockPower 與 DashKnockPowerMultiplier 只影響擊飛成立率與擊飛衝量,不增加扣血、削甲或一般反彈。臨時生命不影響擊飛分數(先判擊飛,再扣臨時生命);鑽頭黏附期間的鑽擊段不做擊飛判定。
任一有效的陀螺對陀螺碰撞完成一般反彈或正式擊飛、雙方完成必要分離後,雙方同時進入 0.18 秒重整;撞牆不觸發。
| 項目 | 重整期間 |
|---|---|
| 會關掉 | 追敵與尋球(鎖敵力 = 0、吸球力 = 0);繞行力不套用 Overdrive 的降低,並重新啟用隨機擾動。時間到才恢復自動移動。 |
| 會保留 | Overdrive 狀態與計時、能量、速度上限;玩家輸入照常,蓄力與已排隊的 Dash 不取消。 |
| 重複碰撞 | 仍照常結算反彈或擊飛,但不重置、不延長計時。 |
| 鑽頭例外 | 黏附開始與每個 tick 不進入重整;解除分離後才共同進入一次。 |
| 階段 | 時間 | 效果 |
|---|---|---|
| 主失控 | 0.3 秒(鯊魚一般 0.5 秒/強化 0.75 秒) | 關閉繞行、尋球、Overdrive 追敵與擾動;向心力降到 30%。 |
| 回復 | 0.2 秒(固定) | 向心力漸進恢復到 100%,結束後恢復其他自動移動。 |
失控期與碰撞後重整可並存,此時以失控期的移動限制為準。玩家輸入不禁用。測試要涵蓋場地中央、邊緣與撞牆,避免形成連續彈牆。
正式擊飛且本次實際削到守方護甲,攻方回甲:actualArmorDamage = min(本次削甲量, 守方受擊前剩餘護甲)armorRecovery = actualArmorDamage × 50%攻方新護甲 = min(攻方 ARM, 攻方目前護甲 + armorRecovery)
守方已破防時 actualArmorDamage = 0,不回甲;攻方已破防後不可修復。不設單次回甲上限。回甲量承接攻擊倍率與 ArmorMul,但不乘入擊飛係數,所以鯊魚不會只因擊飛頻繁就變成高續航。UI 顯示攻方本次回復量。
一次碰撞若同時有多個效果,統一依下列順序處理,避免結果不一致:
| 步驟 | 內容 | 例 |
|---|---|---|
| 1 | 確認觸發事件與條件 | 是不是 Dash 命中?武士身上有沒有迎擊印記? |
| 2 | 套用攻擊方效果修正 | 戰斧削甲倍率、鯊魚擊飛倍率 |
| 3 | 套用防守方免疫、減傷與抗擊退 | 武士強化迎擊免疫、迎擊 ×0.6 |
| 4 | 結算傷害與護甲 | 防禦減傷 → 臨時生命 → 削甲 → 破防 |
| 5 | 判定正式擊飛;成立才算擊飛衝量與移動 | knockScore 用扣臨時生命之前的防禦後傷害 |
| 6 | 套用或更新限時狀態 | 失控、黏附、印記消耗、重整 0.18 秒 |
| 7 | 最後才發出演出事件 | 特效、音效、字卡一律晚於規則結算 |
(4 + 45) × 1.25 = 61.25,減傷後 61.25 × 0.7 = 42.875;削甲 3.92 × 1.25 = 4.9。擊飛分數 42.875 × 1.10 = 47.1625,門檻 15 × 1.35 = 20.25,因此擊飛。戰斧實際削甲 4.9,回甲 4.9 × 50% = 2.45。1.5 同一擊:Burst 35,原始傷害 48.75,減傷後 34.125。20 + 4 × 1.00 = 24,減傷後 24 × 0.88 = 21.12;削甲 3.92 × 1.00 = 3.92。擊飛分數 21.12 × 1.15 × 1.35 ≈ 32.79,門檻 15 × 1.00 = 15,因此擊飛,主失控 0.75 秒。鯊魚回甲 3.92 × 50% = 1.96。Shatter 是否計入擊飛分數(1.5 實作是計入);全部 Dash Profile、六卡基礎值、各角色效果數值;鯊魚、武士、鑽頭三個高風險機制的灰盒結論。| 事件 | 玩家看到的演出 | 目的 |
|---|---|---|
| 一般對撞 | 短震動 | 保留撞擊手感,不中斷雙方閱讀盤面。 |
| 衝刺命中/破防/爆衝 | 短 Zoom+事件震動 | 強化命中與狀態轉折,隨即回到全盤視野。 |
| 強化 Dash NEW 1.8 | 場上效果與短提示(角色色、尾流、撞擊形狀),不使用 Cut-in,不切斷對戰、不連續切鏡。是否另加短特寫或 hit-stop,CP1 規格化。 | 讓玩家看得出這是強化版,但不打斷讀盤。 |
| Overdrive 進場 CHANGED 1.8 | 短提示,進場演出結束後才開始計時。1.5:短 Zoom+事件震動。 | 讓玩家知道已進入狀態;不切斷對戰。 |
| 正式擊飛/失控 NEW 1.8 | 只震動,不另切特寫;失控期間玩家輸入不禁用。 | 擊飛頻繁,不能每次都切鏡頭。 |
| 力盡倒下 | 倒下動作、短鏡頭、DOWN 字卡 | 清楚辨識自然耗盡的結束原因。 |
| Burst CHANGED 1.8 | 六顆各自的 Cut-in 宣告招式,再接角色對應 Timeline。新三顆的鏡頭流程與角色差異在 CP1 定義。1.5:三款陀螺各自的 Cut-in 與 Timeline。 | Burst 是最高演出層級,只在 Overdrive 內由一般碰撞觸發,頻率比 1.5 低。 |
| 轟飛/擊碎 | 對應 Timeline,接終結字卡與結算 | 讓兩種終結結果各自可辨識。 |
| 層級 | 用在哪 | 怎麼演 |
|---|---|---|
| Dash/強化 Dash | 場上效果 | 用主色、尾流、撞擊形狀、粒子與音效,讓玩家分得出六顆角色。 |
| Overdrive | 短提示 | 讓玩家知道已進入狀態;不切斷對戰、不連續切鏡。 |
| Burst | 完整過場(CP1) | Burst 才保留完整 Cut-in;鏡頭流程與各角色差異在 CP1 再定,不預設六顆共用同一套流程。 |
| 事件 | 畫面與音效的責任 |
|---|---|
| 一般命中 | 撞擊 VFX、短震動和戰鬥浮字,讓玩家知道發生碰撞但不打斷讀盤。 |
| Dash 命中/破防/爆衝 | 短 Zoom、事件特效、狀態徽章與音效在同一拍發生;演出結束立刻回全盤。 |
| Burst CHANGED 1.8 | 先由六顆陀螺各自的 Cut-in 宣告招式,再接角色對應 Timeline;若未終結,就回到對戰。 |
| 轟飛/擊碎 | Wipe 只遮住必要切換;掃開直接露出終結 Timeline 第一幀,再接終結字卡與結算。 |
| 力盡倒下 | 倒下動作、短鏡頭和 DOWN 字卡,清楚標示是能量耗盡而非擊飛或擊碎。 |
以下是演出的方向與限制;細節在 CP1 灰盒後確認。影片僅供情緒參考,遊戲內只做規則允許的部分。
| 陀螺 | 事件順序 | 限制與驗收 |
|---|---|---|
| 鯊魚(暫稱) | 壓低模型高度 → 背鰭+隊色水痕先出現 → 水痕收束 → 命中時破水撲咬 → 對手失控 | 潛水只改模型高度與特效;碰撞、受傷、鎖定與鏡頭目標維持原規則。不做隱形、無敵、地下層、無法鎖定。背鰭與水痕要先看見,命中才爆開;測中央、邊緣、撞牆,不可連續彈牆或遮住對手。 |
| 武士(暫稱) | 對手 Dash 蓄力 → 2 秒迎擊印記 → 武士 Dash 命中 → 一次 X 斬 → 延遲擊退 | 只算一次命中,不做第二段傷害。印記的成功與逾時都要看得懂,不可做成長時間鎖定框。素材用淡白/靛藍、刀鞘冷光,不用妖刀、血霧、邪氣。 |
| 鑽頭(暫稱) | 長前搖直線切入 → 命中咬住 → 尾流與火花越來越密 → 鑽滿、掙脫或逾時解除 | 要讓玩家看懂「已黏附」和「為何解除」,不可誤讀成連續擊飛。黏附期間不擊退、不擊飛、不觸發 ARMED;解除時才分離。 強化 Dash 的解除演出:鑽滿=成功,播貫穿演出;被掙脫=失敗,播逃脫演出。對抗畫面為陀螺翻起來、露出鑽頭。 |
新規則的音效在 CP1 先建事件孔位與占位,護盾破裂、迎擊、黏附與掙脫至少要有 placeholder;一般碰撞與 BGM 沿用 1.5,新增音效預計 CP2 以後交付。
客製鏡頭角度、offset、FOV 不列入;完整鏡頭系統 1.8 也不做。甜甜圈邊界與焦點 clamp 僅交 POC 研究,不影響正式交付。新事件打斷舊事件時,必須取消前段回呼;重賽也要清空本局鏡頭冷卻與 latch。
| 類別 | 要讓玩家看到/聽到的內容 | 目前追蹤 |
|---|---|---|
| 陀螺與競技場 CHANGED 1.8 | 赤獄戰斧、玄武磐盾、紫電迅雷,加上新三顆(鯊魚、武士、鑽頭,暫稱)共六顆陀螺;戰鬥盤、場景背景與全盤基準鏡頭。1.5:三款陀螺。 | 六顆立繪與模型需在選卡、HUD、Cut-in 及實機中一致。既有三顆保留 1.5 模型,不重做;新三顆 3D 模型與選角素材製作中。 |
| 戰鬥特效 CHANGED 1.8 | 一般撞擊、Dash 命中、護甲破裂、Burst、Overdrive、能量球、轟飛與力盡倒下;新增六顆各自的一般/強化 Dash 視覺,以及護盾、迎擊、黏附與擊飛失控的效果。 | 重要狀態必須能從顏色、浮字與鏡頭短反應辨識。 |
| 終結演出 CHANGED 1.8 | wipe、六卡 Cut-in、終結字卡、結算畫面與戰鬥浮字。新三顆的 Burst Timeline 與鏡頭流程在 CP1 定義。 | 依結果接對應 Timeline,不重複解釋歷史版型。 |
| 音效與音樂 CHANGED 1.8 | 開場、對撞、削甲、破防、擊飛、補能、能量球、Burst、終結與 BGM;新規則音效(護盾破裂、迎擊、黏附與掙脫)CP1 先放事件孔位與占位,新增音效預計 CP2 以後交付。 | 以實機音量、藍牙延遲與事件觸發正確性驗收。 |
已核對 Art origin/1.5_BattleTop:競技場場景於 2026-09-14 更新、陀螺材質於 2026-09-15 更新,三款正式模型與 prefab 均已在同一來源分支。
| 素材 | 目前來源 | HTML 待替換佐證 |
|---|---|---|
| 競技場 | JSG12/JSG12.unity(含場景光照/材質) | 最新實機全盤截圖或 10~15 秒循環影片 |
| 三款陀螺 | BattleTop01_V03、BattleTop02_V02、BattleTop03_V02 與對應 prefab | 三款各一張戰鬥近景;可共用同一段實機影片 |
| 時間軸演出 | 三組 Ultimate、擊碎與場外 Timeline 已在 Art | 以含特效與音效的完整實機影片示意,不拆分占位 |
| 對象 | 玩家應讀到的性格 | 畫面上的辨識點 |
|---|---|---|
| 赤獄戰斧 Hellblaze | 熱烈而高壓的進攻型。 | 紅橙主色、厚重的攻擊爆發;在選卡、3D、Cut-in、結算使用相同輪廓。 |
| 玄武磐盾 Bastion | 穩重、耐打的防守型。 | 深色金屬量體與護甲感,承受撞擊時保有清楚輪廓。 |
| 紫電迅雷 Volt | 快速蓄勢、用節奏搶先的充能型。 | 紫電、速度殘影與充能瞬間;不能與爆衝或一般撞擊混淆。 |
| 鯊魚(暫稱)NEW 1.8 | 沉重、向外爆發的擊飛獵殺型。 | 背鰭、浪痕、破水命中;潛水只改模型高度與特效,不是隱形。 |
| 武士(暫稱)NEW 1.8 | 精準、冷靜的迎擊型,不是高輸出角色;風格偏靜態。 | 淡白/靛藍、刀鞘冷光、一次交錯斬。不可用妖刀、血霧、邪氣,也不可增加第二次傷害。 |
| 鑽頭(暫稱)NEW 1.8 | 高承諾的突進型,命中前容易被攔截或打空。 | 螺旋尾流、直線貫穿(只是視覺)、接觸火花;要讓玩家看懂「已黏附」和「為何解除」。 |
競技場的金屬感、環境材質與光影要襯托陀螺和 HUD,而非讓背景吃掉護甲、能量與狀態讀值。一般撞擊、Dash、破防、能量球、Burst、爆衝、擊飛、倒下各有 VFX/音效層級;效果可以華麗,但不能蓋住兩顆陀螺或對方狀態。
本版只做「3+3」:新增三顆角色,既有三顆加入一般/強化 Dash。三顆新角色先做灰盒,灰盒通過才做正式模型、VFX、SFX、Cut-in 與 Timeline。
| 對象 | 要做 | 不做/限制 |
|---|---|---|
| 新三顆 | 3D 模型、選角素材(立繪與縮圖)、一般/強化 Dash 的動作與視覺、VFX、SFX、Cut-in 與 Timeline。 | 音效預計 CP2 以後交付;Burst 鏡頭流程在 CP1 定義。 |
| 既有三顆 | 保留 1.5 模型;新增一般/強化 Dash 的動作、特效與音效。 | 不做模型重製。 |
| 六顆共通 | 選卡、HUD、Cut-in、戰鬥 3D、結算頁的角色色彩與輪廓要一致;用主色、尾流、撞擊形狀、粒子與音效分出六顆不同效果。 | 驗收:不看 HUD,也能從動作、尾流、撞擊與音效分辨目前狀態。 |
| 陀螺 | 新增的 Dash 效果 | 美術要做 | 限制 |
|---|---|---|---|
| 赤獄戰斧 | 一般/強化削甲 ×1.5/×2.0 | 重斬、削甲、破防命中 | 只強調削甲,不暗示直接傷害或擊飛變強。 |
| 玄武磐盾 | Dash 時低反彈;強化取得 12 點護盾 | 沉重護盾 | 不可做成抗擊飛的表現。 |
| 紫電迅雷 | Dash 途中折角一次(20°/35°) | 殘影切線 | 不可做成持續追尾。 |
來源:2026-10-01 美術會議,已對照逐字稿校正。名稱為暫稱,數值與規則見「核心機制」。
| 陀螺 | 已有共識 | 待確認 |
|---|---|---|
| 鑽頭(暫稱) | 採單顆最大鑽頭,不做三顆小鑽頭;鑽頭本體是真的鑽頭模型,外型表現可用特效;高速旋轉時看起來是圓形。 蓄力動畫:變形打橫,前進時鑽頭往前鑽,而不是像陀螺一樣旋轉。 強化 Dash 對抗畫面:陀螺翻起來、露出鑽頭(美術清單的參考影片)。 解除演出:鑽滿=成功,播貫穿演出;被對手掙脫=失敗,播逃脫演出。 | ① 蓄力能否由物理旋轉改為動畫播放,需 RD 確認(見下方「給 RD 的確認事項」)。② 「變形金剛」式變形是選配:可以的話就做,不行就算了,需品杰評估。③ 逾時解除要播哪一種演出:CP0 會議曾說「時間到視同掙脫」,待確認。 |
| 浪人雨燕(類型:武士) | 設計故事線(DEC-JSG12-217/218,名稱「浪人雨燕」待日文校對):秋末的一場時雨裡,一名浪人戴著斗笠趕路,雨順著笠沿滑開,一隻燕子掠過。他的舊刀有裂痕,用金漆補過。雨停後,月亮出來,水面上映出一個圓。關鍵字分六層:斗笠=低圓輪廓、浪人=舊而不華麗、時雨=同方向的斜向細線(不是放射狀)、燕子=燕形細節、金繼=細金線(全身唯一的金色)、圓相/月影=必殺或特寫的圓形演出。配色維持淡白/靛藍。AI 參考圖只看氛圍,造型由角色設計決定。 設計目前偏單調,可再混入其他元素,但不必浮誇。其他陀螺偏尖刺,武士刻意做成偏圓,與攻擊型區隔;定位是反制型、風格偏靜態。 要調整的點:品杰草稿裡的刀鍔(中間的圓盤)長得像百家樂輪盤,辨識度不足,需重新設計。 刀刃展開:蓄力動畫時長出刀刃(美術清單:刀刃可以展開);會議共識是平常保持圓形、Final(大招)時展開、結束後收回。展開動畫直接改模型、在 Unity 內做,不加骨架,模型只要分件。一般戰鬥中轉太快,展開看不清,所以不做持續展開。 | ① 蓄力長出刀刃時,碰撞箱能否擴大、會不會卡進場地,需 RD 確認。現行規格沒有碰撞展開,若要做須另行評估(會影響命中與擊飛判定)。② 蓄力展開與 Final 展開兩者並存,還是只留蓄力,待確認。③ 「妖刀村正白槍」是否採用未定,且與既有「不可用妖刀、血霧、邪氣」限制衝突,待 TM 確認。 |
| 鯊魚(暫稱) | 本次會議未討論。美術清單已列:蓄力動畫「鯊魚潛水」;特效為發光鯊魚(鯊魚本體+魚鰭兩個特效模型,模型與 shader 都由飯茄做,確定要做)、水波紋、蓄力的「跳水波瀾」。 | 潛水只改模型高度與特效,不是隱形。 |
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 白模標準 | 第一版白模要做到「換主題色就能直接用」的程度,例如改成藍色就是鯊魚。三顆新陀螺先用白模占位,並確保六顆在同一品質基線上。 |
| 白模期限 | CP1(10/23)以前做好即可;美術清單的「模型製作」也列在 CP1 檢查點。 |
| 材質綁定 | 以白模占位可避免「換貼圖後另一邊沒更新到」的不同步;但新的 FBX 仍需重新綁定材質,且需手動放回,同步流程待確認。 |
美術排程表有幾項動畫要改成「播放動畫」而不是靠現有的物理旋轉,需 RD 評估可行性。
| # | 問題 | 為什麼要問 |
|---|---|---|
| 1 | 蓄力過程能不能從原本的物理旋轉,改成播放動畫?例如鑽頭蓄力時變形打橫,前進時往前鑽,而不是像陀螺一樣在原地旋轉。 | 美術清單的「蓄力動畫:鑽頭變形」備註「看 RD 想法」。我查了 Client:陀螺的旋轉是腳本驅動(TopVisual 每幀對模型做 Rotate,速度為 SpinSpeed),不是物理;現有 StopSpin 就是把它歸 0。所以視覺層切成動畫應該可行,但每幀還會把模型位置貼地、父物件會對齊地面法線,動畫要放在子節點上才不會被覆寫。這是程式碼推論,需 RD 實際驗證。 |
| 2 | 武士蓄力長出刀刃時,碰撞箱能不能跟著擴大? | 刀刃變長後,視覺上會穿進對手或場地;若碰撞不跟著變,看起來沒撞到卻有傷害,或看起來撞到卻沒傷害。若碰撞要擴大,會改變命中與擊飛判定,屬於新規則。 |
| 3 | 強化 Dash 鑽頭的「貫穿演出」與「逃脫演出」能不能由解除原因(鑽滿/掙脫/逾時)觸發。 | 規則已有解除原因狀態(AttachEndReason),演出只需依它切換;需確認事件點與演出結束後的分離位移是否銜接。 |
特效量太大。依美術清單,新三顆每顆各有 Lv1~Lv3 與 Dash Lv1~Lv2 共 5 條尾流,加上既有三顆的 Dash 尾流,尾流類就有二十條左右。目前的精簡想法(合計 15 項特效:蓄力 6,含既有三顆;加上新三顆的尾流 9):
| 項目 | 數量 | 說明 |
|---|---|---|
| 蓄力特效 | ×6 | 六顆各一,含既有三顆:紫電冒電、戰斧火焰、玄武綠色光芒(CP1);鯊魚跳水波瀾、武士刀光(出刀前閃光)、鑽頭(視變形情況)(CP2)。 |
| 基本尾流 | ×3 | 新三顆各一條。 |
| Dash 尾流 | ×3 | 新三顆各一條。 |
| Overdrive Lv3 尾流 | ×3 | 新三顆各一條,進入 Overdrive 時開啟。 |
| Timeline 相關特效 | 全部要做 | 三顆必殺技特效、鑽頭強化 Dash 的對抗畫面特效等,都不縮減。 |
檔名一律用編號,不用陀螺名字。新三顆名稱還是暫稱,之後改名也不用改檔;程式本來就是用 1~6 的編號找模型(_topModels[topType - 1],照順序取)和圖(Get<Sprite>(id))。
| 編號 | 01 | 02 | 03 | 04 NEW | 05 NEW | 06 NEW |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 陀螺 | 赤獄戰斧 | 玄武磐盾 | 紫電迅雷 | 鯊魚(暫稱) | 武士(暫稱) | 鑽頭(暫稱) |
BeyBladeSetting.txt 現在已有一列 Id 4,內容是玄武的複製,看起來是測試用;鯊魚要用 4 之前請 RD 確認能不能覆蓋。1.8 的 Art 分支照慣例會是 1.8_BattleTop,還沒開。VFX_JSG12_TL2_bigstrike_BlackRed .prefab 副檔名前多一個空格,就是要避免的例子。BattleTop04、VFX_JSG12_04_…、DashTrail_04.wav。六顆共用的效果不帶編號。_orange/_green/_blue 分三顆,六顆一定撞色,藍、粉也已經是 1P/2P 隊色。_Enh;分三段的素材加 _Start/_Loop/_End。no rig/BattleTop04_V01.fbx)。材質槽名稱也不要改。Material.001.mat,六顆放一起分不出來;新三顆用 BattleTop04_Body.mat 這種。Trail9 這類材質多顆共用、只靠參數分色,改了會連別顆一起變;新三顆的副本叫 jsg12_04_描述.mat。路徑從 Jacfitness_Art/ 算起。既有三顆的檔案不改名,新規則從新三顆和 1.8 新增的素材開始用。
| 類別 | 放哪 | 檔名規則 | 範例 |
|---|---|---|---|
| 陀螺模型 | JSG12/Model/ | BattleTop{NN}.fbx | BattleTop04.fbx |
| 模型原始檔 | JSG12/Model/no rig/ | BattleTop{NN}_V{版}.fbx | BattleTop04_V01.fbx |
| 特效模型(新資料夾) | JSG12/Model/FX/ | BattleTop{NN}_{描述}.fbx | BattleTop04_Fin.fbx |
| 貼圖 | JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop{NN}/ | BattleTop{NN}_{部位}_{BaseColor|Normal|Emissive}.png | BattleTop04_Body_BaseColor.png |
| 材質 | 同上 | BattleTop{NN}_{部位}.mat | BattleTop04_Body.mat |
| 陀螺 prefab | JSG12/Prefab/ | BeyBlade{NN}.prefab | BeyBlade04.prefab |
| 動畫(新資料夾) | JSG12/Animation/ | BattleTop{NN}_{動作}.anim | BattleTop06_Charge.anim |
| 必殺技 Timeline | JSG12/Timeline/ | UltimateTimeline_BattleTop{NN}.playable | UltimateTimeline_BattleTop04.playable |
| 特效 prefab | VFX/JSG/ | VFX_JSG12_{NN}_{名稱}[_Enh].prefab | VFX_JSG12_04_TrailLV1.prefab |
| Shader | JSG12/Material/ShaderGraph/ | JSG12_{NN}_{描述}.shadergraph | JSG12_04_SharkGlow.shadergraph |
| 特效材質 | VFX/_Assets/Jsg_/ | jsg12_{NN}_{描述}.mat | jsg12_04_fin_wave.mat |
| 選角圖 | JSG12/UI/SpinTop/ | SpinTop_{NN}.png(774×704) | SpinTop_04.png |
| Cut-in | JSG12/UI/CutIn/ | CutIn_{NN}_{BandTop|BandBottom|SkillName}.png | CutIn_04_BandTop.png |
| HUD 圖 | JSG12/UI/HUD/ | {元素}_{NN}.png | InterceptMark_05.png |
| 音效 | JSG12/Audio/ | {事件}_{NN}[_Enh|_Start|_Loop|_End].wav | Charge_04_Loop.wav |
| 必殺技音效 | JSG12/Audio/Timeline/ | UltimateTimeline{NN}.wav | UltimateTimeline04.wav |
逐列對照排程表,「列」是該分頁的列號,「交付檔名」的第一個檔名就是要填進排程表 I 欄「檔名」的值。檢查點是 CP 前一週:CP1 10/23 → 10/16 交件、CP2 11/20 → 11/13 交件。
| 列 | 排程表項目 | 交付檔名 | CP | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 | 鯊魚_造型設計 | (原畫,不進 Art Git) | CP1 | 已完成 | 已完成。 |
| 3 | 武士_造型設計 | (原畫,不進 Art Git) | CP1 | 已完成 | 已完成。武士刀鍔草稿像百家樂輪盤,需調整。 |
| 4 | 鑽頭_造型設計 | (原畫,不進 Art Git) | CP1 | 已完成 | 已完成。 |
| 5 | 鯊魚_模型製作(白模) | JSG12/Model/BattleTop04.fbx JSG12/Model/no rig/BattleTop04_V01.fbx | CP1 | 要做 | 綁好骨架、名字正確;換主題色就能用的白模。 |
| 6 | 武士_模型製作(白模) | JSG12/Model/BattleTop05.fbx JSG12/Model/no rig/BattleTop05_V01.fbx | CP1 | 要做 | 刀刃要分件(展開動畫在 Unity 內做,不加骨架)。 |
| 7 | 鑽頭_模型製作(白模) | JSG12/Model/BattleTop06.fbx JSG12/Model/no rig/BattleTop06_V01.fbx | CP1 | 要做 | 單顆最大鑽頭;變形打橫要能分件做。 |
| 8 | 鯊魚_模型製作完稿 | JSG12/Model/BattleTop04.fbx(覆蓋白模) JSG12/Model/no rig/BattleTop04_V02.fbx | CP2 | 要做 | 覆蓋同名檔,GUID 不變,prefab 不用重綁;材質槽名稱也不要改。 |
| 9 | 武士_模型製作完稿 | JSG12/Model/BattleTop05.fbx(覆蓋白模) JSG12/Model/no rig/BattleTop05_V02.fbx | CP2 | 要做 | 覆蓋同名檔,GUID 不變,prefab 不用重綁;材質槽名稱也不要改。 |
| 10 | 鑽頭_模型製作完稿 | JSG12/Model/BattleTop06.fbx(覆蓋白模) JSG12/Model/no rig/BattleTop06_V02.fbx | CP2 | 要做 | 覆蓋同名檔,GUID 不變,prefab 不用重綁;材質槽名稱也不要改。 |
| 11 | 鯊魚_UV貼圖 | JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop04/BattleTop04_{部位}_BaseColor.png 同資料夾:_Normal.png、_Emissive.png、BattleTop04_{部位}.mat | CP2 | 要做 | 不要用 Material.001.mat 這種預設名。 |
| 12 | 武士_UV貼圖 | JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop05/BattleTop05_{部位}_BaseColor.png 同資料夾:_Normal.png、_Emissive.png、BattleTop05_{部位}.mat | CP2 | 要做 | 不要用 Material.001.mat 這種預設名。 |
| 13 | 鑽頭_UV貼圖 | JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop06/BattleTop06_{部位}_BaseColor.png 同資料夾:_Normal.png、_Emissive.png、BattleTop06_{部位}.mat | CP2 | 要做 | 不要用 Material.001.mat 這種預設名。 |
| 14 | 鯊魚_圖片(選角素材) | JSG12/UI/SpinTop/SpinTop_04.png | CP2 | 要做 | 774×704,跟既有三張同畫布。選角、倒數、Cut-in、結算都用這一張。 |
| 15 | 武士_圖片(選角素材) | JSG12/UI/SpinTop/SpinTop_05.png | CP2 | 要做 | 774×704,跟既有三張同畫布。選角、倒數、Cut-in、結算都用這一張。 |
| 16 | 鑽頭_圖片(選角素材) | JSG12/UI/SpinTop/SpinTop_06.png | CP2 | 要做 | 774×704,跟既有三張同畫布。選角、倒數、Cut-in、結算都用這一張。 |
| 17 | 鯊魚_特效模型製作 | JSG12/Model/FX/BattleTop04_Shark.fbx(發光鯊魚本體) JSG12/Model/FX/BattleTop04_Fin.fbx(魚鰭) | CP2 | 要做 | 確定要做,飯茄負責模型與 shader。兩件:發光鯊魚本體、魚鰭。 |
| 18 | 鯊魚_UV貼圖(特效模型) | JSG12/Material/JSG12_BattleTop/JSG12_BattleTop04/BattleTop04_Shark_BaseColor.png 同資料夾:BattleTop04_Fin_BaseColor.png | CP2 | 要做 | 飯茄。發光由 shader 處理,見特效「鯊魚特效」列。 |
| 19 | 鑽頭特效模型 | JSG12/Model/FX/BattleTop06_DrillFX.fbx | CP2 | 要做 | 確定要做(BT-175),飯茄負責。排程表內容欄還是空的,具體做什麼待補。 |
| 列 | 排程表項目 | 交付檔名 | CP | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 | 必殺技_運鏡:鯊魚 | JSG12/Timeline/UltimateTimeline_BattleTop04.playable | CP1 | 要做 | 沿用既有三支的命名。 |
| 21 | 必殺技_運鏡:武士 | JSG12/Timeline/UltimateTimeline_BattleTop05.playable | CP1 | 要做 | 沿用既有三支的命名。 |
| 22 | 必殺技_運鏡:鑽頭 | JSG12/Timeline/UltimateTimeline_BattleTop06.playable | CP1 | 要做 | 沿用既有三支的命名。 |
| 23 | 強化Dash:鑽頭_對抗畫面 | JSG12/Animation/BattleTop06_Clash.anim | CP2 | 要做 | 陀螺翻起來、露出鑽頭。 |
| 24 | 強化Dash:對抗畫面成功/失敗 | JSG12/Animation/BattleTop06_ClashPierce.anim(鑽滿=貫穿) JSG12/Animation/BattleTop06_ClashEscape.anim(被掙脫=逃脫) | CP2 | 待確認 | 逾時要播哪一支待確認。 |
| 25 | 蓄力動畫:鑽頭變形 | JSG12/Animation/BattleTop06_Charge.anim | CP2 | 待確認 | 要等 RD 確認蓄力能改成播動畫(BT-140)。動畫掛子節點。 |
| 26 | 蓄力動畫:鯊魚潛水 | JSG12/Animation/BattleTop04_Charge.anim | CP2 | 待確認 | 潛水只改模型高度,碰撞不變。同上需 RD 確認。 |
| 27 | 蓄力動畫:武士刀刃展開 | JSG12/Animation/BattleTop05_Charge.anim JSG12/Animation/BattleTop05_BladeOpen.anim(大招展開,若保留) | CP2 | 待確認 | 蓄力展開與大招展開要不要並存、碰撞箱要不要變大,待確認。 |
| 列 | 排程表項目 | 交付檔名 | CP | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 28 | 必殺技_特效:鯊魚 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Ultimate.prefab 拆件:VFX_JSG12_04_Ultimate_{描述}.prefab | CP2 | 要做 | |
| 29 | 必殺技_特效:武士 | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_Ultimate.prefab 拆件:VFX_JSG12_05_Ultimate_{描述}.prefab | CP2 | 要做 | |
| 30 | 必殺技_特效:鑽頭 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_Ultimate.prefab 拆件:VFX_JSG12_06_Ultimate_{描述}.prefab | CP2 | 要做 | |
| 31 | 鯊魚特效(總項,飯茄) | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Shark.prefab(發光鯊魚) JSG12/Material/ShaderGraph/JSG12_04_SharkGlow.shadergraph | CP2 | 要做 | 發光鯊魚:飯茄做模型與 shader。 |
| 32 | 鯊魚特效:魚鰭 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Fin.prefab | CP2 | 要做 | 飯茄做模型與 shader(原本的品杰做模型、綠豆套 shader 已改)。 |
| 33 | 鯊魚特效:水波紋 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_Ripple.prefab | CP2 | 要做 | |
| 34 | 蓄力特效:鯊魚 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_StoreUp.prefab | CP2 | 要做 | 跳水波瀾。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。 |
| 35 | 蓄力特效:武士 | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_StoreUp.prefab | CP2 | 要做 | 刀光,出刀前的閃光。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。 |
| 36 | 蓄力特效:鑽頭 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_StoreUp.prefab | CP2 | 要做 | 視變形情況而定。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。 |
| 37 | 蓄力特效:紫電 | VFX/JSG/VFX_JSG12_03_StoreUp.prefab | CP1 | 要做 | 冒電。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。 |
| 38 | 蓄力特效:戰斧 | VFX/JSG/VFX_JSG12_01_StoreUp.prefab | CP1 | 要做 | 火焰。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。 |
| 39 | 蓄力特效:玄武 | VFX/JSG/VFX_JSG12_02_StoreUp.prefab | CP1 | 要做 | 綠色光芒。做成起手/循環/收尾三個子節點(Start、Loop、End),總長由程式決定。 |
| 40 | 強化Dash:鑽頭_對抗畫面特效 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_Clash.prefab 結尾:VFX_JSG12_06_ClashPierce.prefab、VFX_JSG12_06_ClashEscape.prefab | CP2 | 要做 |
| 列 | 排程表項目 | 交付檔名 | CP | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 41 | 鯊魚_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_TrailLV1.prefab | CP2 | 要做 | 基本尾流。 |
| 42 | 鯊魚_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_TrailLV2.prefab | CP2 | 精簡不做 | 精簡方案不做:1.8 的 ARMED 只在爆衝內,那時 Lv3 已經在亮。 |
| 43 | 鯊魚_Lv3 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_TrailLV3.prefab | CP2 | 要做 | 進入爆衝時開啟。 |
| 44 | 鯊魚_dash_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_DashTrail.prefab | CP2 | 要做 | 一般 Dash 尾流。 |
| 45 | 鯊魚_dash_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_04_DashTrail_Enh.prefab | CP2 | 待確認 | 強化 Dash 尾流。要獨立做,還是同一條換配色,待確認。 |
| 46 | 武士_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_TrailLV1.prefab | CP2 | 要做 | 基本尾流。 |
| 47 | 武士_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_TrailLV2.prefab | CP2 | 精簡不做 | 精簡方案不做:1.8 的 ARMED 只在爆衝內,那時 Lv3 已經在亮。 |
| 48 | 武士_Lv3 | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_TrailLV3.prefab | CP2 | 要做 | 進入爆衝時開啟。 |
| 49 | 武士_dash_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_DashTrail.prefab | CP2 | 要做 | 一般 Dash 尾流。 |
| 50 | 武士_dash_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_DashTrail_Enh.prefab | CP2 | 待確認 | 強化 Dash 尾流。要獨立做,還是同一條換配色,待確認。 |
| 51 | 鑽頭_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_TrailLV1.prefab | CP2 | 要做 | 基本尾流。 |
| 52 | 鑽頭_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_TrailLV2.prefab | CP2 | 精簡不做 | 精簡方案不做:1.8 的 ARMED 只在爆衝內,那時 Lv3 已經在亮。 |
| 53 | 鑽頭_Lv3 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_TrailLV3.prefab | CP2 | 要做 | 進入爆衝時開啟。 |
| 54 | 鑽頭_dash_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_DashTrail.prefab | CP2 | 要做 | 一般 Dash 尾流。 |
| 55 | 鑽頭_dash_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_DashTrail_Enh.prefab | CP2 | 待確認 | 強化 Dash 尾流。要獨立做,還是同一條換配色,待確認。 |
| 56 | 紫電_dash_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_03_DashTrail.prefab | CP1 | 待確認 | 既有的 FireTrail 能不能沿用,待確認。 |
| 57 | 紫電_dash_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_03_DashTrail_Enh.prefab | CP1 | 待確認 | 同上,強化 Dash 尾流。 |
| 58 | 戰斧_dash_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_01_DashTrail.prefab | CP1 | 待確認 | 既有的 FireTrail 能不能沿用,待確認。 |
| 59 | 戰斧_dash_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_01_DashTrail_Enh.prefab | CP1 | 待確認 | 同上,強化 Dash 尾流。 |
| 60 | 玄武_dash_Lv1 | VFX/JSG/VFX_JSG12_02_DashTrail.prefab | CP1 | 待確認 | 既有的 FireTrail 能不能沿用,待確認。 |
| 61 | 玄武_dash_Lv2 | VFX/JSG/VFX_JSG12_02_DashTrail_Enh.prefab | CP1 | 待確認 | 同上,強化 Dash 尾流。 |
| 列 | 排程表項目 | 交付檔名 | CP | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 62 | 印記:武士 | JSG12/UI/HUD/InterceptMark_05.png | CP2 | 要做 | 淡白/靛藍、刀鞘冷光。不可用妖刀、血霧、邪氣。成功與逾時的回饋由 UI 定。 |
| 列 | 排程表項目 | 交付檔名 | CP | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| 63 | 必殺技_音效:鯊魚 | JSG12/Audio/Timeline/UltimateTimeline04.wav | CP2 | 要做 | 沿用既有三支的命名。 |
| 64 | 必殺技_音效:武士 | JSG12/Audio/Timeline/UltimateTimeline05.wav | CP2 | 要做 | 沿用既有三支的命名。 |
| 65 | 必殺技_音效:鑽頭 | JSG12/Audio/Timeline/UltimateTimeline06.wav | CP2 | 要做 | 沿用既有三支的命名。 |
| 66 | 強化Dash:鑽頭_對抗音效 | JSG12/Audio/Clash_06.wav 結尾:Clash_06_Pierce.wav、Clash_06_Escape.wav | CP2 | 要做 | |
| 67 | 吃到能量球 | JSG12/Audio/EnergyBall_Pickup.wav | CP1 | 要做 | 企劃書已預留這個檔名,交了直接替換。 |
| 68 | 蓄力音效:鯊魚 | JSG12/Audio/Charge_04_Start.wav 同組:Charge_04_Loop.wav、Charge_04_End.wav | CP2 | 要做 | 要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。 |
| 69 | 蓄力音效:武士 | JSG12/Audio/Charge_05_Start.wav 同組:Charge_05_Loop.wav、Charge_05_End.wav | CP2 | 要做 | 要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。 |
| 70 | 蓄力音效:鑽頭 | JSG12/Audio/Charge_06_Start.wav 同組:Charge_06_Loop.wav、Charge_06_End.wav | CP2 | 要做 | 要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。 |
| 71 | 蓄力音效:紫電 | JSG12/Audio/Charge_03_Start.wav 同組:Charge_03_Loop.wav、Charge_03_End.wav | CP1 | 要做 | 要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。 |
| 72 | 蓄力音效:戰斧 | JSG12/Audio/Charge_01_Start.wav 同組:Charge_01_Loop.wav、Charge_01_End.wav | CP1 | 要做 | 要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。 |
| 73 | 蓄力音效:玄武 | JSG12/Audio/Charge_02_Start.wav 同組:Charge_02_Loop.wav、Charge_02_End.wav | CP1 | 要做 | 要能撐 1.0~2.0 秒蓄力。既有 Charge.wav 只有 1.0 秒,保留當共用備援。 |
| 74 | Dash尾流音效:鯊魚_dash_Lv1 | JSG12/Audio/DashTrail_04.wav | CP2 | 要做 | |
| 75 | Dash尾流音效:鯊魚_dash_Lv2 | JSG12/Audio/DashTrail_04_Enh.wav | CP2 | 待確認 | 跟著強化 Dash 尾流的決定走。 |
| 76 | Dash尾流音效:武士_dash_Lv1 | JSG12/Audio/DashTrail_05.wav | CP2 | 要做 | |
| 77 | Dash尾流音效:武士_dash_Lv2 | JSG12/Audio/DashTrail_05_Enh.wav | CP2 | 待確認 | 跟著強化 Dash 尾流的決定走。 |
| 78 | Dash尾流音效:鑽頭_dash_Lv1 | JSG12/Audio/DashTrail_06.wav | CP2 | 要做 | |
| 79 | Dash尾流音效:鑽頭_dash_Lv2 | JSG12/Audio/DashTrail_06_Enh.wav | CP2 | 待確認 | 跟著強化 Dash 尾流的決定走。 |
| 80 | Dash尾流音效:紫電_dash_Lv1 | JSG12/Audio/DashTrail_03.wav | CP1 | 要做 | |
| 81 | Dash尾流音效:紫電_dash_Lv2 | JSG12/Audio/DashTrail_03_Enh.wav | CP1 | 待確認 | 跟著強化 Dash 尾流的決定走。 |
| 82 | Dash尾流音效:戰斧_dash_Lv1 | JSG12/Audio/DashTrail_01.wav | CP1 | 要做 | |
| 83 | Dash尾流音效:戰斧_dash_Lv2 | JSG12/Audio/DashTrail_01_Enh.wav | CP1 | 待確認 | 跟著強化 Dash 尾流的決定走。 |
| 84 | Dash尾流音效:玄武_dash_Lv1 | JSG12/Audio/DashTrail_02.wav | CP1 | 要做 | |
| 85 | Dash尾流音效:玄武_dash_Lv2 | JSG12/Audio/DashTrail_02_Enh.wav | CP1 | 待確認 | 跟著強化 Dash 尾流的決定走。 |
這些在功能確認表或本頁列為 1.8 要做,但美術排程表沒有對應的列。要補排,或確認是不是由 UI/技美處理。
| 類型 | 項目 | 交付檔名 | CP | 備註 |
|---|---|---|---|---|
| UI | Cut-in 背板與招式名 ×3(BT-151) | JSG12/UI/CutIn/CutIn_{NN}_BandTop.png(2900×1900) CutIn_{NN}_BandBottom.png(2900×1900) CutIn_{NN}_SkillName.png(1020×288) | CP2 | 招式名還沒定。NN=04/05/06。 |
| 特效 | 玄武強化 Dash 臨時護盾(BT-131) | VFX/JSG/VFX_JSG12_02_GuardShield.prefab 破掉:VFX_JSG12_02_GuardShield_Break.prefab | CP2 | 沉重護盾感,不可做成抗擊飛的樣子。 |
| 特效 | 武士迎擊成功斬痕(BT-134/135) | VFX/JSG/VFX_JSG12_05_Intercept.prefab | CP2 | 一次交錯斬,不可加第二次傷害的暗示。 |
| 特效 | 鑽頭一般黏附火花(BT-136) | VFX/JSG/VFX_JSG12_06_Attach.prefab | CP2 | 要看得出「已黏附」。 |
| 特效 | 擊飛失控(BT-128,六顆共用) | VFX/JSG/VFX_JSG12_KnockStun.prefab | CP2 | 共用效果不帶編號。 |
| 音效 | 新規則音效(BT-171) | JSG12/Audio/GuardBreak_02.wav(護盾破裂) JSG12/Audio/Intercept_05.wav(迎擊成功) JSG12/Audio/Attach_06.wav(黏附) JSG12/Audio/AttachEscape_06.wav(掙脫) | CP2 | CP1 先放事件孔位與占位。 |
| # | 問題 | 影響的列 | 對象 |
|---|---|---|---|
| 1 | 尾流照排程表做 21 條,還是照精簡方案?精簡方案是新三顆各 3 條(基本、Dash、爆衝),Lv2 不做(見上方「特效量與精簡方案」),排程表還沒跟著改。 | 41~61 | 美術+TM |
| 2 | 強化 Dash 尾流要獨立做,還是同一條換配色?決定 _Enh 那 6 條尾流和 6 支音效要不要做。 | 45、50、55、57、59、61;75、77、79、81、83、85 | 美術+TM |
| 3 | 既有三顆的 Dash 尾流能不能沿用現在的 FireTrail? | 56~61 | 美術 |
| 4 | 蓄力能不能從程式旋轉改成播動畫?三支蓄力動畫都卡在這裡(見上方「給 RD 的確認事項」#1)。 | 25~27 | RD |
| 5 | 武士刀刃展開時碰撞箱要不要變大?蓄力展開和大招展開要不要都做? | 27 | RD+TM |
| 6 | 鑽頭對抗逾時要播貫穿還是逃脫? | 24、40、66 | TM |
| 7 | 鑽頭特效模型具體做什麼?已確定要做,但排程表內容欄還是空的。 | 19 | 美術 |
| 8 | 04/05/06 對應順序、Id 4 測試列能不能覆蓋、1.8 Art 分支名稱。 | 全部 | RD |
依甘特圖開發組 v1.8(2026-10-01 版)。美術分工與日期以美術排程表為準,下表只列企劃端追蹤的里程碑。
| 項目 | 日期 |
|---|---|
| 新三顆角色資料蒐集與美術前製 | 9/23~10/23(10/5 起收斂角色、模型與選角素材規格) |
| 六顆戰鬥演出規格 | 10/12~10/23 |
| CP1 一次驗收(灰盒) | 10/23 |
| 新三顆模型與選角素材完成 | 10/12~11/13 |
| 選角與戰鬥 UI 素材 | 10/26~11/13 |
| 六顆技能特效、Timeline 與音效事件 | 10/26~11/13 |
| 素材鎖定盤點 | 11/9~11/13 |
| CP2 一次驗收(之後只修正、不新增玩法) | 11/20 |
下列為 Art Git 已存在的成品影片,可直接播放;四頁圖文教學的影片框已改為對應影片截圖,原本的占位字已移除。
後抽手勢與發射示範。
下載 MP4以轉動手環補能量。
下載 MP4最大力甩動觸發 Dash。
下載 MP4能量球、Burst、爆衝與實戰畫面。
下載 MP4JSG12 大廳預覽影片。
下載 MP4
此區每張卡只放一支含 Timeline、特效與音效的完整實機 MP4;不再另外建立對應的特效或 WAV 孔位。
BattleTop01 Ultimate Timeline+特效+音效
BattleTop02 Ultimate Timeline+特效+音效
BattleTop03 Ultimate Timeline+特效+音效
EndTimeline_Smashed+特效+音效
EndTimeline_Outside+特效+音效
已從 Art Git 直接嵌入 1 首 BGM 與現有 4 個戰鬥音效。播放採手動控制,避免瀏覽器自動播放限制;僅保留非 Timeline 的待補音效位置。
對戰循環 · 92.9 秒
下載 WAV一般對撞命中 · 0.96 秒
下載 WAVSkill 觸發、進入蓄力 · 1.00 秒
下載 WAV護甲首次歸零 · 1.85 秒
下載 WAV傷害達擊飛門檻 · 1.06 秒
下載 WAV能量球被玩家吸收
assets/audio/EnergyBall_Pickup.wavDash 命中對手
assets/audio/Dash_Impact.wavOverdrive 進場
assets/audio/Overdrive_Entry.wav能量進入 ARMED
assets/audio/Energy_Full.wav以下皆為非 Timeline 的直接替換影片位置,建議每支保留觸發前後各 1 秒。大決、擊碎與彈出場外會以「Timeline+特效+音效」的完整實機影片呈現,不在此拆成額外孔位。
全盤基準鏡頭;三款陀螺皆入鏡、HUD 可讀
碰撞火花與短鏡頭反應
能量球出現、被吃到與 HUD 增能
依序呈現 Hellblaze/Bastion/Volt 的 LV1 Trail 與 Rotate
停止時 StoreUp 特效
Dash FireTrail 與 Dash 命中
依序呈現三款陀螺進入爆衝後的 LV3 Trail
Shield、ShieldBreak、BreakSmoke
NaturalFallFinal、DOWN 字卡前一拍
所有既有畫面、流程圖與 GIF 均保留;卡片只留名稱與 Figma 節點,詳細規格回到各 SSoT 與功能確認表。





































































| 畫面 | 玩家讀到的資訊 | 互動/下一步 |
|---|---|---|
| 選卡 Draft CHANGED 1.8 | 雙方選擇陀螺與各自定位。卡池由 3 顆擴成 6 顆;每張卡另有「角色定位說明」與「能力一句話」。1.5:卡池 3 顆,下方另有「新陀螺敬請期待」預告列。 | 兩人獨立確認;完成後進倒數。 |
| 倒數/發射揭曉 | 5→GO、拋竿提示、雙方發射力道與勝方標記。 | GO 後 1 秒內發射;逾時以 0% 進場。 |
| 戰鬥 HUD CHANGED 1.8 | 能量、護甲、狀態徽章、Dash 冷卻、戰鬥浮字與扣血殘影;新增強化 Dash 資格,以及護盾、迎擊印記、黏附計量(見下方)。 | 轉動補能、觸發衝刺、搶能量球。 |
| 終結/結算 CHANGED 1.8 | TOTAL CRUSH、KNOCKED OUT、STILL SPINNING 或 DRAW,以及勝方結果;勝方陀螺要能顯示六顆。 | 再次挑戰、回選卡或回主選單。 |
| 元素 | 顯示規則 |
|---|---|
| 能量與護甲 | 能量是生命與技能資源;護甲先承受傷害,歸零才進入破防。 |
| 狀態徽章 | 只在狀態成立時出現;同時成立時依優先序排入狀態槽,不常駐灰色圖示。 |
| 扣血殘影 | 主條立即變動,殘影延後追上,讓玩家看得出剛才的傷害或回血幅度。 |
| Dash 冷卻 | 掛在陀螺本體的世界座標,隨陀螺移動;讀條完成才可再次使用。 |
| 閱讀順序 CHANGED 1.8 | 順序不變:能量 → 護甲/狀態 → 浮字與 Dash 冷卻。新增的 UI 不可蓋住陀螺、能量條與護甲。 |
每個狀態先定三件事:什麼時候出現、什麼時候消失、玩家要知道什麼。以下是已定的規則;實際外觀與位置在 CP1 先做最小可讀版。
| 項目 | 出現時機 | 消失時機 | 玩家要知道什麼 |
|---|---|---|---|
| 強化 Dash 徽章 | 能量首次由 100 以下充滿到 100 | 使用強化 Dash(蓄力開始時消耗);或能量降到 60 以下重置 | 就是既有 Dash 徽章換成強化配色,不另做新圖形,一眼分得出一般與強化。每個滿能週期只給 1 次;進入 Overdrive 不會補發。強化配色的顏色待 UI 定義,要避開 1P 粉、2P 藍與 Overdrive 橘。 |
| ARMED 徽章 CHANGED 1.8 | 進入 Overdrive 時1.5:能量達 100 時 | 消耗 ARMED 的一般碰撞,或 Overdrive 結束 | 「這段 Overdrive 內撞到對手就放 Burst」。要不要顯示剩餘時間,CP1 決定。 |
| 玄武臨時護盾 | 玄武強化 Dash 蓄力開始 | 吸收量用完,或 3 秒到期 | 顯示剩餘量與到期;護盾只擋直接傷害,不擋擊飛,也不要讓玩家誤以為是第二條血。 |
| 武士迎擊印記 | 對手開始 Dash 蓄力 | 武士 Dash 命中(成功即消耗),或 2 秒到期 | 顯示 2 秒迎擊窗口。成功、逾時都要看得懂;不可做成長時間鎖定框。 |
| 迎擊「免疫」浮字 | 武士強化迎擊成功 | 浮字播完 | 讓玩家知道這一擊被免疫(直接傷害、削甲、擊飛都不成立)。這是本版唯一新增的戰鬥浮字。 |
| 鑽頭黏附狀態 | 鑽頭 Dash 命中且黏附成立 | 解除(鑽滿、掙脫或逾時) | 一般 Dash 至少要看得出「已附著」;強化 Dash 另顯示雙方計量(各 100)與解除原因。強化黏附期間,雙方的轉動改送計量。 |
| 擊飛回甲顯示 | 正式擊飛且實際削到護甲 | 回復動畫播完 | 攻方護甲條顯示本次回復量,沿用既有 Heal ghost 的表現語言;色彩與節拍在 CP1 定。 |
| 畫面 | 調整 |
|---|---|
| 選卡卡池 | 3 顆擴成 6 顆;新三顆要有立繪與縮圖。原本「新陀螺敬請期待」預告列隨之移除。 |
| 選卡屬性條 | 維持四條(攻擊倍率、護甲、能量增益、抗擊飛)。擊飛係數 BaseKnockPower 不新增屬性條,鯊魚的擊飛特色用「能力一句話」表達。 |
| 角色說明 | 每張卡新增「角色定位說明」與「能力一句話」,文字進多國表。 |
| 大絕 Cut-in | 由 3 款擴成 6 款,新三顆各需 3D 圖與招式名(招式名待定)。 |
| 結算頁 | 勝方陀螺 555×555 補新三顆;其餘版型與三鈕不變。 |
| 紀錄頁 | 1P/2P 陀螺欄要能顯示新三顆。 |
1P 對 CPU,由 10 步改為 11 步、約 22 個主要畫面。每個操作主題依序分成「示範 → 說明 → 操作」;示範先播放影片,說明態用暗罩與亮框指出要看哪裡,操作態一律全亮,讓玩家實際完成手環動作才前進。
| 步驟 | 玩家要做的事 | 完成條件與回饋 |
|---|---|---|
| S1 射擊 | 聽到 GO 後像拉發射器般往後抽。 | 收到發射動作後揭曉力道;這個揭曉就是回饋,不另疊 GOOD。 |
| S2 力道與能量 | 理解後抽越有力,開場能量越高。 | 閱讀後按下一步。 |
| S3 轉動陀螺 | 持續轉動手環補能量。CHANGED 1.8新增一句提示:能量補滿 100 會取得一次強化 Dash。 | 玩家能量由 62 補到 80,達標顯示 GOOD。 |
| S4 能量意義 | 理解能量同時是轉速、攻擊機會與生命。 | 閱讀後按下一步。 |
| S5 衝刺 | 用最大力甩動手環。 | 成功觸發 Dash 三次,命中與否都計數;每次都有進度與 GOOD,冷卻歸 0 才能再衝。 |
| S6 能量球 | 理解陀螺會自動吃能量球回能。 | 閱讀後按下一步。 |
| S7 強化 Dash NEW 1.8 | 持續轉動把能量補到 100,看到 Dash 徽章變成強化配色後,用力甩動手環。說明「一輪只給一次、降到 60 才能再取得」。 | 成功觸發強化 Dash 1 次並顯示 GOOD。說明態與操作態分兩個畫面;動作與 S5 相同,沿用 S5 的示範,不另做示範影片。 |
| S8 爆衝 CHANGED 1.8 | 能量接近滿格時吃能量球。1.5 為 S8。 | 成功進入 Overdrive 一次並顯示 GOOD;同時 HUD 亮起 ARMED,說明字卡要提示「這段時間內撞到對手會放大招」。 |
| S9 大招 CHANGED 1.8 | 在 Overdrive 內,用一般碰撞釋放 Burst。衝刺撞擊不會觸發。1.5 為 S7:轉滿能量後以一般碰撞釋放。 | 成功釋放一次並顯示 GOOD。若 Overdrive 到期仍未釋放,ARMED 即失效,處理方式見下方待確認。 |
| S10 綜合練習 | 使用已學動作完成一局實戰。 | CPU 低強度注能、沒有 Dash 或 Burst;任一方能量歸零即完成,沒有失敗態。 |
| S11 收尾 | 查看完成字卡並離開。 | 點「完成」退出;略過按鈕全程可用,不跳確認框。 |
| 項目 | 內容 |
|---|---|
| 遮罩 | 遮罩跟著內容走,只有步驟編號移動:Focus=ArmedBadge(大招)改為 S9b,Focus=EnergyBarCPU 改為 S10b,Focus=Finish 改為 S11;Focus=Panel1P(爆衝)仍是 S8b。新增 S7 強化 Dash 用的遮罩變體(框住強化配色的 Dash 徽章與 Dash 冷卻)。其餘說明遮罩維持 66% 暗度、亮框烘進遮罩。 |
| 新增步驟的元件 | 指令字卡、目標膠囊、GOOD 徽章、手勢圖示(沿用「用力甩」)、說明與操作各一個畫面。 |
| 文案與多國 | S3 補一句提示;S7 新增整段;S8、S9 的說明字卡與提示調整。全部進多國表。 |
| CPU 與能量設定 | 教學專用設定,不能改正式對戰的全域設定。教學中能量的補足方式由 RD 調校。 |
| 項目 | 調整 |
|---|---|
| 頁 4「技巧」影片 | 由 V3b+V3c+V3d 順接而成。V3c(能量滿 → ARMED)與 1.8 規則不符,需改拍或改成「能量滿 → 強化 Dash」;V3d 爆衝「順便取得 ARMED」仍然成立。 |
| 頁 3「衝刺」文案 | 多國 58006 提到「能量夠滿時吃球會觸發爆衝」,需確認是否補強化 Dash。 |
| 範圍 | 仍不加入護甲、破防與擊飛教學;也不教新三顆的專屬效果,新三顆靠選卡頁的「能力一句話」說明。 |
教學不介紹護甲、破防與擊飛,因為它們沒有直接對應的玩家動作。所有玩家文字進多國表;遮罩、手勢、GOOD、影片與動態的實作狀態由功能確認表追蹤。
| 項目 | 數量 | 狀態 |
|---|---|---|
| Dash 徽章強化配色 | 1 個變體(沿用既有 Dash 徽章圖形) | 配色待 UI 定義 |
| 玄武護盾顯示 | 1 組 | CP1 定 |
| 武士迎擊印記 | 1 組(印記+成功/逾時回饋) | 視覺表現 CP1 定 |
| 鑽頭黏附狀態與雙計量 | 1 組(已附著、雙計量、解除原因) | CP1 定 |
| 「免疫」浮字 | 1 個 | 多國字串+動態沿用既有浮字節奏 |
| 擊飛回甲顯示 | 1 組 | 色彩與節拍 CP1 定 |
| 選卡新三顆立繪與縮圖 | 3 組 | 隨新陀螺美術交付 |
| 角色定位說明與能力一句話 | 6 組字串 | 多國表新增 |
| 大絕 Cut-in(含招式名) | 3 組 | 招式名待定 |
| 結算勝方陀螺 | 3 張(555×555) | 隨新陀螺美術交付 |
| 紀錄頁陀螺圖示 | 3 個 | 隨新陀螺美術交付 |
| 教學新增與調整 | 遮罩、字卡、膠囊、GOOD、文案 | 見上方教學表 |
| 教學影片 V3c | 1 支 | 需改拍或重剪 |
| 功能規格 | 程式實作入口 | 關鍵條件/數值 | 注意事項 |
|---|---|---|---|
| 轉動補能 | Rotation 事件 → Energy | _shakeGain = 5;每次有效事件加值 | 非每秒累加;高能量區另有遞減收益。 |
| 自然耗能與爆衝回壓 | Energy update | 基礎 4/秒;25 秒後加速;爆衝結束後,超過 100 的部分以 80/秒回壓 | UI 要同步顯示 100 以上的暫時能量。 |
| 能量球 | EnergyBall pool | 預建 2 顆;吃球後 3 秒冷卻,啟用下一顆未啟用物件 | 不可因重生新球而關閉另一顆在場球。 |
| 一般對撞/破防 | Collision damage | BaseDmg = 4 × AtkMultiplier;首次破防追加 14 × AtkMultiplier | 有護甲時先套防禦並削甲。 |
| Dash CHANGED 1.8 | Skill 事件 → Dash state | 依各卡 Dash Profile(見下方數值總表);固定傷害+一般對撞。1.5:共用消耗 8、蓄力 1 秒、衝刺 0.25 秒、冷卻 2 秒、固定 20。 | 擊飛只應觸發震動,不要接特寫鏡頭。 |
| Burst CHANGED 1.8 | ARMED collision branch | 進入 Overdrive 取得 1 次 ARMED;Overdrive 內下一次一般對撞追加 45,能量最高回到 60,Overdrive 繼續。1.5:100 能量進入 ARMED,追加 35。 | Dash 不應消耗 Burst。 |
| 終結 | Timeline/Animator/UI | Burst、Knockout、Break Timeline;力盡走 NaturalFallFinal | 演出結束才進入終結字卡與結算。 |
本表列出 RD 需要設定的所有數值。「規格值」是 v1.8 CP0 拍板的 CP1 起始值;「Client 現行」是 2026-10-01 讀取 origin/2.6 設定檔 BeyBladeTopBaseSetting 的值。設定資料開局前載入,同一場內不可改寫;runtime 狀態每場重建、結束清除。
| 項目 | Client 欄位 | Client 現行 | v1.8 規格值 | 狀態 | 影響哪條公式(怎麼影響) |
|---|---|---|---|---|---|
| 一般碰撞基礎傷害 | BaseDmg | 4 | 4 | 不變 | 傷害步驟 1:一般 BaseDmg × AtkMultiplier;ARMED (BaseDmg + BurstDmg) × AtkMultiplier;Dash DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier。鑽頭黏附每個 tick 的「一次普通碰撞直接傷害」也用它。 |
| 基礎削甲 | ChipPerHit | 3.92 | 3.92 | 不變 | 傷害步驟 4:ChipPerHit × AtkMultiplier × ArmorMul。 |
| 破防額外傷害 | ShatterDmg | 14 | 14 | 不變 | 傷害步驟 5:護甲首次歸零時,本擊加 ShatterDmg × AtkMultiplier(不吃守方防禦)。 |
| 擊飛門檻 | KnockThreshold | 15 | 15(沿用,CP1 可驗證) | 不變;比較對象改為擊飛分數 | 正式擊飛判定:knockScore ≥ KnockThreshold × KnockResist 的右側。 |
| 擊飛位移基準 | KnockImpulseMultiplier | 1.2(上限 3) | 1.2(沿用,CP1 可驗證) | 不變;正式擊飛再乘角色擊飛係數 | 擊飛衝量:knockImpulse = MoveSpeedMax × KnockImpulseMultiplier × finalKnockMultiplier。一般擊退(彈開):同樣讀取這個係數(現行力道為其 × 0.5,另加反射速度)。擊飛與彈開共用此係數;角色差異由 BaseKnockPower 負責,它只乘進正式擊飛,不影響一般擊退。 |
| Burst 額外傷害 | BurstDmg | 35 | 45 | CHANGED 1.8 runtime 尚未改 | 傷害步驟 1:只在 ARMED 的一般碰撞加入 (BaseDmg + BurstDmg) × AtkMultiplier。Dash 不吃。 |
| Burst 後能量回壓 | BurstFloor | 60 | 60 | 不變;Burst 後 Overdrive 繼續 | 能量回壓:Burst 命中後 TopEnergy = min(TopEnergy, BurstFloor)。不提前結束 Overdrive。 |
| 能量上限(一般) | EnergyMax | 100 | 100 | 不變;同時是強化 Dash 資格門檻(TopEnergyMax) | 強化 Dash 資格:能量首次由 100 以下充滿到此值,取得 1 次資格。 補能:一般狀態能量最高補到此值;超過 100 的暫時能量只在 Overdrive 內。 |
| 強化 Dash 資格重置能量 | — | — | 60(EnhancedDashResetEnergy) | NEW 1.8 | 強化 Dash 資格週期:能量降到此值或以下,才重設「本輪已取得」,下次再由 100 以下升到 100 才能再取得。 |
| Overdrive 時間 | OverdriveTime | 5 秒 | 5 秒 | 不變;進場演出結束後才開始計時 | Overdrive 計時與 ARMED 有效期:ARMED 只在這段時間內有效,到期未用即失效。 |
| Dash 固定傷害 | DashDmg | 20(全域) | 各卡 Profile | CHANGED 1.8 移入 DashFixedDamage | 傷害步驟 1(Dash 欄):DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier,固定傷害不乘攻擊倍率,但整筆仍吃守方防禦。 |
| Dash 能量消耗 | DashDeduct | 8(全域) | 各卡 Profile | CHANGED 1.8 移入 DashCost | Dash 流程:蓄力開始時扣能量。間接影響強化 Dash 資格重置(能量降到 60 以下)。 |
| Dash 蓄力時間 | DashReadyTime | 1 秒(全域) | 各卡 Profile | CHANGED 1.8 移入 DashChargeTime | Dash 流程:從啟動到正式衝出的蓄力時間;越長越容易被讀招或攔截。不進傷害公式。 |
| Dash 持續時間 | DashTime | 0.25 秒(全域) | 各卡 Profile | CHANGED 1.8 移入 DashDuration | Dash 流程:衝出維持多久,與速度共同決定衝刺距離;紫電 Reaim 的 Progress 也是以這段行程計算。不進傷害公式。 |
| Dash 冷卻 | DashCD | 2 秒(全域) | 各卡 Profile | CHANGED 1.8 移入 DashCooldown | Dash 流程:結束後再次可啟動前的等待時間。不進傷害公式。 |
| Dash 速度 | 場地設定 DashSpeed | 共用 | 各卡 Profile 倍率 | CHANGED 1.8 新增 DashSpeedMultiplier,1.0 為原速 | Dash 流程:乘在衝出速度上,決定衝刺距離與命中壓力。不進傷害公式。 |
| 碰撞後重整時間 | — | — | 0.18 秒(ReengageDuration) | NEW 1.8 | 碰撞後重整:ReengageUntil = now + 0.18;重複碰撞不刷新。重整期間追敵力與吸球力 = 0。 |
| 擊飛主失控時間 | — | — | 0.3 秒(KnockControlDuration);失控期向心力 30% | NEW 1.8 | 擊飛失控(主失控段):正式擊飛成立後套用;鯊魚以 ControlDuration 覆寫。 |
| 擊飛回復段時間 | — | — | 0.2 秒(KnockRecoveryDuration) | NEW 1.8 | 擊飛失控(回復段):主失控結束後,向心力由 30% 漸進恢復到 100%。所有角色共用。 |
| 擊飛回甲比例 | — | — | 50% | NEW 1.8 | 擊飛回甲:armorRecovery = actualArmorDamage × 50%,且攻方護甲不超過自身 ARM。 |
| 撞擊減速/撞牆減速 | 場地設定 HitBounce/WallBounce | 沿用現值 | 不調整 | 不變;HitBounce 不是玄武低反彈的依賴 | 移動:撞牆 速度 = 反射速度 × WallBounce;命中後 HitBounce 縮放該幀的加速度。不進傷害公式。 |
六卡基礎值(TopBaseConfig)共 6 列,每顆 1 列,數值見核心機制頁「六卡基礎值」。Dash Profile(DashProfile)共 12 列,每顆一般、強化各 1 列,數值見「六顆 Dash Profile 起始值」,首輪一般與強化同值。下表說明每個欄位進哪條公式。
| 資料 | 欄位 | 影響哪條公式(怎麼影響) |
|---|---|---|
| 六卡基礎值 | AtkMultiplier | 傷害步驟 1:一般碰撞整筆乘以它;Dash 只乘 BaseDmg 那一段,DashFixedDamage 不乘。步驟 4 削甲與步驟 5 Shatter也各乘以它。 |
| 六卡基礎值 | Defense | 傷害步驟 2(守方):RawDamage × (1 − Defense),已破防時不減傷。擊飛分數用的就是這個「防禦後傷害」。 |
| 六卡基礎值 | ARM | 傷害步驟 4/5:護甲的初始值與上限,被削到 0 以下就破防。 擊飛回甲:攻方護甲回復後不超過自身 ARM。 |
| 六卡基礎值 | KnockResist | 正式擊飛判定(守方):knockScore ≥ KnockThreshold × KnockResist 的右側;越高越難被擊飛。 |
| 六卡基礎值 | BaseKnockPower | 正式擊飛判定(攻方):finalKnockMultiplier = BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier,進入 knockScore 與 knockImpulse。不增加扣血、削甲或一般反彈;沒有鯊魚的 Dash 加成時,仍有角色天生的擊飛係數。 |
| 六卡基礎值 | EnergyGain | 補能(非傷害公式):Client 現行 每次轉動補能 = 5 × gainFactor × EnergyGain × 轉動力道;gainFactor 在能量 90% 後由 1 降到 0.3。越高越快達 100 與進入 Overdrive。 |
| 六卡基礎值 | EnergyDecay | 自然消耗(非傷害公式):Client 現行 每秒消耗 = _decayRate × EnergyDecay × decayRamp;decayRamp = 1 + max(0, 戰鬥秒數 − 25) × 0.06。越高掉能越快,是續航代價。 |
| Dash Profile | DashFixedDamage | 傷害步驟 1(Dash 欄):DashFixedDamage + BaseDmg × AtkMultiplier,固定傷害不乘攻擊倍率。鑽頭只用在首擊,並加一次普通碰撞直接傷害。 |
| Dash Profile | DashChargeTime | Dash 流程:蓄力秒數;蓄力期間可受傷但不中斷。同時是對手讀招與武士迎擊的反應空間。不進傷害公式。 |
| Dash Profile | DashDuration | Dash 流程:衝出秒數;與速度倍率決定衝刺距離。不進傷害公式,也不是擊飛失控時間。 |
| Dash Profile | DashCost | Dash 流程:蓄力開始扣能量。能量降到 60 以下會重設強化 Dash 資格,所以成本高的角色更容易重新取得資格。 |
| Dash Profile | DashCooldown | Dash 流程:Dash 結束後再次可啟動前的等待;進入 Overdrive 不重置。不進傷害公式。 |
| Dash Profile | DashSpeedMultiplier | Dash 流程:乘在衝出速度上,決定距離與命中壓力。不進傷害公式。 |
最右欄說明每個參數具體進哪條公式、怎麼影響。「傷害步驟 1~6」指核心機制頁「傷害公式與結算細節」表格的步驟;「效果結算順序 步驟 1~7」指該頁「效果結算順序」表格;其他名稱對應該頁同名小節。這是兩套不同的編號。
| 陀螺 | Dash | EffectId | 參數與值 | 影響哪條公式(怎麼影響) |
|---|---|---|---|---|
| 赤獄戰斧 | 一般 | ArmorDamageModifier | ArmorMul = 1.5 | ArmorMul:傷害步驟 4 削甲。ChipPerHit × AtkMultiplier × ArmorMul = 3.92 × 1.25 × 1.5 = 7.35(原 4.9)。間接影響:實際削甲變大,擊飛回甲也跟著變大。 不進直接傷害(步驟 1)、不進擊飛分數。 |
| 赤獄戰斧 | 強化 | ArmorDamageModifier | ArmorMul = 2.0 | ArmorMul:同上,3.92 × 1.25 × 2.0 = 9.8。只放大削甲,不加直接傷害或擊飛。 |
| 玄武磐盾 | 一般 | RecoilModifier | RecoilMultiplier = 0.65 | RecoilMultiplier:一般反彈(移動,不是傷害公式)。finalNormalBounce = commonNormalBounce × 0.65,只作用在玄武自己、且只在這個 Dash 期間。不影響傷害、削甲、正式擊飛、撞牆或對手的反彈。 |
| 玄武磐盾 | 強化 | RecoilModifier、TemporaryHealth | RecoilMultiplier = 0.65;GuardHp = 12、GuardDuration = 3.0 秒 | RecoilMultiplier:同一般 Dash,作用於一般反彈。GuardHp:傷害步驟 3 臨時生命。減傷後的直接傷害先扣這 12 點,扣完才扣能量;重複取得時重設為 12,不疊加。GuardDuration:護盾存在時間,到期不論有沒有用完都清除。護盾不吃削甲;擊飛分數用扣護盾之前的傷害算,所以護盾不會變成抗擊飛。 |
| 紫電迅雷 | 一般 | Reaim | Progress = 0.45、MaxAngle = 20° | Progress:Dash 流程(方向)。衝出行程走到 45% 時,校正一次方向。MaxAngle:這次校正最多向對手當下位置折 20°,之後再鎖直線。不進任何傷害公式;校正前若被擊飛或強制彈開,這次校正取消。 |
| 紫電迅雷 | 強化 | Reaim | Progress = 0.60、MaxAngle = 35° | 同上:行程 60% 時校正一次,最多折 35°。不增加傷害段數,不允許第二次校正。 |
| 鯊魚(暫稱) | 一般 | KnockPowerModifier、KnockControlOverride | DashKnockPowerMultiplier = 1.15;ControlDuration = 0.5 秒 | DashKnockPowerMultiplier:正式擊飛判定。finalKnockMultiplier = BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier,同時放大 knockScore(更容易達門檻)與 knockImpulse(擊飛更遠)。ControlDuration:擊飛失控。正式擊飛成立後,主失控改為 0.5 秒(原 0.3 秒);回復段 0.2 秒不變。不增加扣血、削甲,也不放大未達門檻時的一般反彈;也不乘進回甲。 |
| 鯊魚(暫稱) | 強化 | KnockPowerModifier、KnockControlOverride | DashKnockPowerMultiplier = 1.35;ControlDuration = 0.75 秒 | 同上:finalKnockMultiplier 乘 1.35;主失控 0.75 秒。 |
| 武士(暫稱) | 一般 | Counter | MarkDuration = 2.0 秒、DamageMultiplier = 0.6、KnockMultiplier = 0.6 | MarkDuration:迎擊窗口。對手開始 Dash 蓄力時掛印記,2 秒內武士以 Dash 命中才算成功,成功即消耗,未命中到期清除。DamageMultiplier:效果結算順序 步驟 3(守方效果)。對手那次 Dash 已組成的直接傷害 × 0.6,在減傷與臨時生命之前套用。KnockMultiplier:正式擊飛判定。knockScore 與 knockImpulse 各 × 0.6。不改削甲,也不改未達門檻時的一般反彈。 |
| 武士(暫稱) | 強化 | Counter → Immunity | MarkDuration = 2.0 秒;BlockedCategories = 直接傷害、削甲、正式擊飛、特殊控制 | MarkDuration:同一般 Dash。BlockedCategories:效果結算順序 步驟 3(守方免疫)。成功迎擊後,該次對手 Dash 的直接傷害(傷害步驟 1)、削甲(傷害步驟 4)、正式擊飛判定(傷害步驟 6)與特殊控制(鑽頭的黏附)全部不成立;一般反彈照常。這時不乘 0.6 倍率,直接免疫。 |
| 鑽頭(暫稱) | 一般 | Attach | AttachDuration = 1.2 秒、TickInterval = 0.3 秒、MaxTicks = 4 | AttachDuration:黏附結算。命中後黏附 1.2 秒,期間暫停雙方一般分離與擊飛。TickInterval:每 0.3 秒結算一次「一次普通碰撞直接傷害」,走傷害步驟 1(一般欄)+步驟 2 減傷。MaxTicks:最多結算 4 次。首擊(命中那下)走 Dash 欄: DashFixedDamage(10) + 一次普通碰撞直接傷害,只削甲一次。黏附期間不削甲、不擊飛、不觸發 ARMED、不做擊飛判定。 |
| 鑽頭(暫稱) | 強化 | Attach | TickInterval = 0.3 秒、MaxTicks = 6、DrillProgressPerRotation = 12、EscapeProgressPerRotation = 10、GaugeMax = 100、MaxAttachDuration = 5.0 秒 | TickInterval、MaxTicks:同一般,最多 6 次傷害結算;MaxTicks 只停止後續傷害,不會提前解除黏附。DrillProgressPerRotation:黏附計量。鑽頭每次有效轉動,DrillGauge += 12。EscapeProgressPerRotation:對手每次有效轉動,EscapeGauge += 10。GaugeMax:任一方計量先到 100 就解除(鑽滿或掙脫)。MaxAttachDuration:逾 5 秒仍未分出勝負則解除。這四個參數都不進傷害公式;解除後才分離並進入一次碰撞後重整。 |
沒有專屬效果就不建立掛載列,不要用零值欄位代替。每個效果只能讀自己宣告的參數。
| 狀態 | 欄位 | 用途 |
|---|---|---|
| 能量/強化資格 | TopEnergy、EnhancedDashEligible、EnhancedDashGrantedThisCycle | 目前能量、是否可消耗一次強化 Dash、本輪是否已取得過資格 |
| Overdrive/Burst | OverdriveUntil、ArmedAvailable | Overdrive 到期時間、本段是否仍有一次 ARMED |
| 碰撞後重整 | ReengageUntil | 重整結束時間;重複碰撞不得刷新 |
| 擊飛控制 | KnockControlUntil、KnockRecoveryUntil | 主失控與回復段結束時間 |
| 玄武護盾 | GuardHpRemaining、GuardExpiresAt | 剩餘可吸收傷害與到期時間;歸零或到期即清除 |
| 武士印記 | CounterMarkTargetId、CounterMarkExpiresAt | 被標記的對手與到期時間;Dash 成功命中後消耗 |
| 鑽頭黏附 | AttachTargetId、AttachExpiresAt、AttachTickCount、DrillGauge、EscapeGauge、AttachEndReason | 黏附目標、到期、已結算段數、雙方計量、解除原因(鑽滿/掙脫/逾時) |
MaxTicks 為正整數。④ 這是規格層欄位語意,不指定 JSON、Excel 或 BSON 格式;落地前 RD 需回填實際欄位名、匯出來源與驗證方式。TopVisual.GetVFX() 用 ReferenceCollector 的 key 去陀螺 prefab 找特效。新三顆的 BeyBlade04~06.prefab 要有同一組 key;美術交付的特效檔名後半段直接用這個 key(命名規則見「美術素材」分頁)。
| 節點名稱 | 放什麼 | 對應檔名 |
|---|---|---|
| TrailLV1 | 基本尾流 | VFX_JSG12_{NN}_TrailLV1.prefab |
| TrailLV2 | ARMED 尾流(新三顆精簡不做,節點留著放空物件) | VFX_JSG12_{NN}_TrailLV2.prefab |
| TrailLV3 | 爆衝尾流 | VFX_JSG12_{NN}_TrailLV3.prefab |
| DashTrail | 一般 Dash 尾流 | VFX_JSG12_{NN}_DashTrail.prefab |
| StoreUp | 蓄力特效 | VFX_JSG12_{NN}_StoreUp.prefab |
| Rotate/Shield/ShieldBreak/BreakSmoke | 旋轉煙、護甲、破防(沿用既有) | — |
| DashTrailEnh RD 要新增 | 強化 Dash 尾流,程式目前沒有這個節點 | VFX_JSG12_{NN}_DashTrail_Enh.prefab |
CP1 要打 21 組對位(含 6 組鏡像)、每組至少 10 場,共 210 場以上,不可能靠人工逐場記。因此每場結束時由程式自動記下一行結果,測試者只要事先設定一次、事後把資料複製出來即可。
[BTLOG] 摘要讓測試者當場確認。Console 指令只負責設定與匯出,不需要每場手動下指令。匯出用 Console 每筆訊息的 Copy 按鈕,iOS 與 Android 通用,不用找檔案。| 指令 | 用途 |
|---|---|
btlog on / btlog off | 開關記錄 |
btlog tag 測試者 | 設定測試者,之後每場自動帶入(規格要求非鏡像對位每顆角色由同一人操作 5 場) |
btlog last | 印出上一場摘要,確認有記到 |
btlog copy 批次 | 每批 30 場印成單一一筆訊息,點該筆的 Copy 貼到 LINE 或 Google Sheet(第 1 批第一行自動帶欄位標頭,其餘批次不帶);不帶參數時列出批次範圍 |
btlog clear | 開新一輪樣本時清空 |
maxLogLength,專案 prefab 為預設值),超過會被截成 <truncated>。一場約 200 字、210 場約 42000 字,一次放不下,所以每批 30 場(約 6000 字);CSV 欄位須精簡,單場一列控制在 200 字內。| 階段 | 記錄內容 | 前提 |
|---|---|---|
| 一 | 對位資訊:MatchId、build/config 版本(程式自動帶)、測試者、雙方陀螺 對局結果:勝方、結束方式(擊碎/轟飛/力竭/平手)、總局長、雙方結束能量與護甲 共通戰鬥:Overdrive 次數、Burst 使用與命中、正式擊飛成功次數、雙方平均搖晃力道、吃球數、最大單擊傷害(這三項程式現成有算;發射力道有上限 100 會卡滿,不記) Dash:使用、命中、打空 | 現有程式即可做。 ① TopPlayerData 目前多為布林或結束當下的快照,需新增事件計數器。② DamageEndCheck 的四種結果目前只用 Debug.Log 印文字,需存成資料。 |
| 二 | ① 各專屬效果的觸發與成功次數 ② 鑽頭黏附每段與解除原因 ③ 強化 Dash | 等 Dash Profile、效果掛載與 Attach 落地後再補 |
每個效果除了次數,還要記它實際造成的「量」,才看得出效果強不強。
| 效果 | 次數 | 建議再記的量 |
|---|---|---|
| 戰斧削甲 | 觸發次數 | 實際削掉的護甲總量 |
| 玄武護盾 | 取得次數 | 護盾實際吸收的傷害、到期未用完的次數 |
| 紫電校正 | 觸發次數 | 校正後命中的次數 |
| 鯊魚擊飛 | Dash 擊飛成功次數 | 擊飛後對手失控期間被追加傷害的次數 |
| 武士迎擊 | 印記掛上、迎擊成功、印記到期未用 | 成功時減掉的傷害量、強化免疫擋掉的次數 |
| 鑽頭黏附 | 開始次數 | 解除原因(鑽滿/掙脫/逾時)、各段傷害 |
這些數字只能說明效果有沒有被用到、用起來有沒有效;平衡結論仍須與各對位勝率一併判讀。
| 項目 | 目前狀態 | 處理原則 |
|---|---|---|
| 甜甜圈邊界、焦點 clamp | POC 研究,不納入 1.5 | 不得當成正式機制或驗收項。 |
| 客製鏡頭角度/offset/FOV | 已撤案 | 只維持短 Zoom 與震動。 |
| HitBounce | 待實機確認 | 確認撞後彈開是否能清楚被玩家感知。 |
| Dash 擊飛鏡頭 | 待修正 | 改為震動,不進特寫。 |
| Dash 設定改逐卡 Profile CHANGED 1.8 | Client 現為全域 DashDmg、DashDeduct、DashReadyTime、DashTime、DashCD | 改為每顆、每種 Dash 各一列;來源改變,結算公式結構不變。 |
BurstDmg CHANGED 1.8 | Client 為 35 | 規格為 45。 |
| ARMED 規則 CHANGED 1.8 | Client 在 100 能量即進入 ARMED | 改為進入 Overdrive 時取得 1 次、限 Overdrive 內;另新增強化 Dash 資格。 |
| 擊飛判定 CHANGED 1.8 | Client 直接以傷害與 KnockThreshold × KnockResist 比較(含 Shatter) | 改為擊飛分數;Shatter 是否計入擊飛分數待 CP1 確認。 |
| 重整、失控、回甲、臨時生命、迎擊、免疫、黏附、折角 NEW 1.8 | Client 尚無對應狀態與欄位 | 依上方數值總表與效果結算順序實作。 |
| Lv2 尾流(ARMED 尾流) CHANGED 1.8 | Client 在能量達 100 時開啟 Lv2 尾流(約 885 行),進入 Overdrive 時也開啟 | 1.8 的 ARMED 只在 Overdrive 內取得,能量滿 100 不再亮 Lv2。降階方案:整個 Lv2 功能關閉。 |
| CP1 對位用戰鬥 log NEW 1.8 | 規格已定,待 RD 實作 | 做法與欄位見上方「CP1 對位戰鬥 log」;階段一先做現有程式能產出的欄位,鑽頭細項等 v1.8 效果落地。 |
feature-checklist.md) → HTML 自動同步生成。
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-001 | M2 能量 | 能量=轉速=生命 核心耦合 | 04 | 🟢 | 傷害另由對撞公式結算,不套能量差。 |
| BT-002 | M2 能量 | 搖動注能(事件制) | 04 | 🟢 | 每次 Rotation 加能量;_shakeGain = 5,不乘 deltaTime。 |
| BT-003 | M2 能量 | 自然衰減與時間斜坡 | 04 | 🟢 | 基礎衰減 4/秒;25 秒後逐秒加速。 |
| BT-004 | M4 移動 | 碗式速度場移動 | 04 | 🟢 | 向心、繞行、尋球、追擊、擾動與場壁反彈。 |
| BT-005 | M5 對撞 | 傷害不計能量差 | 04 | 🟢 | 能量差加成維持停用。 |
| BT-006 | M4 移動 | 能量球生成與補能 | Jason,04 | 🟢 | 兩顆物件池;冷卻 3 秒後啟用下一顆未啟用球,可與前一顆同場。 |
| BT-007 | M6 特殊行動 | 爆衝 Overdrive | Jason,04 | 🟢 | 吃球時能量 ≥90 進入;能量 150、持續 5 秒並追擊。 |
| BT-007a | M6 特殊行動 | 大招 Burst/ARMED | Jason,04 | 🟢 | 能量滿 100 進入 ARMED;下一次一般對撞觸發。(v1.8 起改為進入 Overdrive 取得,見 BT-120) |
| BT-007b | M6 特殊行動 | 衝刺 Dash | Jason,04 | 🟢 | 演算法 Skill 事件觸發;扣 8、蓄力 1 秒、衝刺 0.25 秒、冷卻 2 秒。(v1.8 起 Dash 改逐卡設定,見 BT-122) |
| BT-008 | M7 對局流程 | 開局抽卡(三選一) | Jason | 🟢 | 兩位玩家各選一張卡。 |
| BT-009 | M7 對局流程 | 拋竿發射 | 04 | 🟢 | 發射力道轉為初速與起始能量加成;逾時使用預設值。 |
| BT-010 | M5 對撞 | 防禦層(護甲/削甲/破防) | 04 | 🟢 | 未破防先減傷與扣甲;首次破甲追加傷害。 |
| BT-010a | M5 對撞 | Combo Damage(v2+ 候選) | 04 | ❌ | 等 CP 實戰資料再評估。 |
| BT-031 | M3 卡牌 | 數值表與設定載入 | 04 | 🟢 | 以 BeyBlade*Setting 設定表為正式數值來源。 |
| BT-101 | M7 對局流程 | 新手教學關卡 | {待分配} | 🟢 | 1P 對 CPU;10 步、20 畫面、4 次章節過場。(v1.8 起改 11 步,見 BT-153~BT-156) |
| BT-102 | M7 對局流程 | 教學 CPU 陀螺 | {待分配} | 🟢 | 使用玄武資料;教學段依腳本控制能量與行為。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-011 | M8 演出 | 力盡倒下演出 | Jason | 🟢 | 播 NaturalFallFinal 動畫、短 Zoom,後顯示 DOWN。 |
| BT-012 | M8 演出 | 轟飛終結演出 | Jason | 🟢 | 使用 KnockOut Timeline 與結果字卡。 |
| BT-013 | M8 演出 | 擊碎終結演出 | Jason | 🟢 | 使用 Break Timeline 與結果字卡。 |
| BT-014 | M5/M8 | 擊飛判定與演出 | Jason | 🟢 | 傷害達門檻後擊退與戰鬥浮字。 |
| BT-015 | M8 演出 | 受擊紅閃/補血綠閃 | Jason | ❌ | 取消,保留血條殘影即可。 |
| BT-016 | M8 演出 | 撞擊震動分級 | Jason | 🟢 | 普通、Dash、破防與擊飛使用不同震動強度。 |
| BT-016a | M8 演出 | 事件短鏡頭 | Jason | 🟢 | 只保留短 Zoom 與震動,不做客製角度、offset、FOV。 |
| BT-016b | M8 演出 | 終結/Burst Timeline | Jason, 仁琪(美術自主) | 🟢 | Burst、KnockOut、Break 已接 Timeline。 |
| BT-016c | M8 演出 | 鏡頭甜甜圈邊界 | Jason | ❌ | 交由 POC 研究,不納入 1.5。 |
| BT-029 | M7/M8 | DRAW 判定與視覺 | Jason | 🟢 | 雙方同時歸零顯示 DRAW。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-017 | M8 UI | 對戰 HUD | {待分配} | 🟢 | 能量/護甲、狀態、浮字與終結字卡。 |
| BT-018 | M8 UI | 抽卡畫面 | {待分配} | ❌ | 套用角色選擇公版,支援雙人同步操作。 |
| BT-019 | M8 UI | 暫停頁 | {待分配} | 🟢 | 套用平台 v2.1 規範。 |
| BT-020 | M8 UI | 結算頁 | {待分配} | 🟢 | 戰報資訊與公版三鈕。 |
| BT-021 | M1 輸入 | 手環發射輸入 | Andros | 🟢 | 2P 同時拋竿。 |
| BT-030 | — | 多國與在地化 | 小曹 | 🟢 | 遊戲名、提示與戰鬥浮字皆已建號。 |
| BT-073 | M8 UI | — | ❌ | 不做文字外光。 | |
| BT-074 | M8 UI | Noto Sans TC SDF 字型 | Jason | 🟢 | 已建置。 |
| BT-075 | M8 UI | 發射示意圖示 | 小曹 | 🟢 | 倒數頁的後抽手勢提示。 |
| BT-076 | M8 UI | 倒數 UI 動態 | {待分配} | 🟢 | 六角環、落點與揭曉演出。 |
| BT-107 | M8 UI | 教學 UI 素材 | 小曹 | 🟢 | Teach Kit、逐步驟遮罩與動態拆層已備齊。 |
| BT-108 | M8 UI | 教學章節 wipe | {待分配} | 🟢 | 4 次章節切換,沿用終結 wipe。 |
| BT-109 | M8 UI | 教學發射揭曉畫面 | {待分配} | 🟢 | S1c;倒數後自動進下一步。 |
| BT-110 | — | 教學多國文案 | 小曹 | 🟢 | 教學字串已建號。 |
| BT-111 | M8 UI | 教學倒數=正式版 | {待分配} | 🟢 | 操作態保留正式倒數,不疊教學字卡。 |
| BT-112 | M8 UI | 教學手勢動態 | {待分配} | 🟢 | 箭頭/轉圈動態;素材已拆層。 |
| BT-113 | M8 UI | 其他教學 UI 動態 | {待分配} | 🟢 | 操作回饋、面板開合與收尾。 |
| BT-114 | M8 UI | HUD 移除 GYRO 條 | Jason | 🟢 | HUD 維持能量與護甲兩條軌道。 |
| BT-115 | M8 UI | ScrollBand 無限流動 | Jason | 🟢 | 三處共用同一張可平鋪素材。 |
| BT-096 | M8 UI | 倒數左右陀螺立繪 | Jason | 🟢 | UI Image 版位。 |
| BT-032 | M8 UI | 教學頁公版整合 | {待分配} | ⬜ | 套用 T_Tutorial_JF。 |
| BT-117 | M8 UI | 串接雙人紀錄公版功能 | Jason | ⬜ | 套用平台 T_Record_2P_JF 公版(場次/1P/2P/勝方),串接正式對戰資料寫入紀錄。 |
| BT-118 | M8 UI | 暫停頁公版整合 | Jason | ⬜ | 套用平台 Pause_公版/T_Pause_Modal 規範;目前暫停畫面是客製版面,尚未接公版。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-022 | — | 三卡陀螺造型 | 04, 品杰 | 🟢 | 赤獄、玄武、紫電正式模型。 |
| BT-023 | — | 競技場美術 | Jason, 飯茄 | 🟢 | 戰鬥盤與背景。 |
| BT-024 | — | 音效/BGM | Jason, 鏡 | 🟢 | 對戰音效與背景音樂。 |
| BT-024a | — | 對戰 VFX | Jason, 04, 綠豆 | 🟢 | 對撞、能量球、軌跡與防禦層。 |
| BT-024b | — | Timeline 演出 | Jason, 仁琪(Timeline 銜接節拍) | 🟢 | 終結與 Burst。 |
| BT-024c | — | 終結過場 wipe | Jason | 🟢 | 碎裂與轟飛共用。 |
| BT-024d | — | Burst cut-in 背板 | Jason | 🟢 | 三卡上下分層背板。 |
| BT-024e | — | 終結字卡分層 | Jason | 🟢 | 背景層與節拍。 |
| BT-104 | — | 大廳 3D 展示動畫 | Jason | 🟢 | 待排程。 |
| BT-105 | — | 大廳介紹影片 | Jason | 🟢 | 待排程。 |
| BT-106 | — | 教學手勢授權標示 | {待分配} | 🟢 | 第三方素材授權資訊。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-025 | M1 輸入 | gyro 強度偵測 | Andros | 🟢 | 只讀強度,不判方向。 |
| BT-026 | M1 輸入 | — | 🟢 | 不做個人校正。 | |
| BT-027 | M1 輸入 | 2P 雙手環連線 | Andros | 🟢 | BLE 與 UDP 雙 port。 |
| BT-028 | — | 藍牙列表雙人切換 | {待分配} | 🟢 | 已完成。 |
| BT-103 | M1 輸入 | Andros | ❌ | 不外露成設定欄。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-033 | M7 對局流程 | 發射前倒數 | 04 | 🟢 | 倒數結束後開放發射。 |
| BT-034 | M4 移動 | 發射初速 | 04 | 🟢 | 由拋竿力道換算。 |
| BT-035 | M2 能量 | 開場能量 | 04 | 🟢 | 依發射力道加成。 |
| BT-036 | M1 輸入 | 三軸角速度 | Andros | 🟢 | Gyro 輸入來源。 |
| BT-037 | M1 輸入 | 搖動正規化 | Andros | 🟢 | baseline 與線性正規化。 |
| BT-038 | M1 輸入 | — | ❌ | 不做 gamma 曲線。 | |
| BT-039 | M1 輸入 | 輸入平滑 | Andros | 🟢 | EMA 平滑。 |
| BT-040 | M2 能量 | 末段注能效率 | 04 | 🟢 | 90% 後降至最低 30%。 |
| BT-041 | M2 能量 | 搖動注能 | 04 | 🟢 | 每事件注能。 |
| BT-042 | M2 能量 | 衰減時間倍率 | 04 | 🟢 | 25 秒後逐秒增加。 |
| BT-043 | M2 能量 | 自然衰減 | 04 | 🟢 | 依卡牌 EnergyDecay。 |
| BT-044 | M2 能量 | 能量上下限 | 04 | 🟢 | 一般 100;爆衝上限 150。 |
| BT-045 | M4 移動 | 碗底向心力 | 04 | 🟢 | 場心回拉。 |
| BT-046 | M4 移動 | 切向繞行力 | 04 | 🟢 | 兩位玩家反向繞行。 |
| BT-047 | M4 移動 | 移動合加速度 | 04 | 🟢 | 合併向心、繞行、尋球與擾動。 |
| BT-048 | M4 移動 | 移動速度上限 | 04 | 🟢 | 一般依能量;爆衝提高。 |
| BT-049 | M4 移動 | 場壁反彈 | 04 | 🟢 | 使用 WallBounce。 |
| BT-050 | M4 移動 | 尋球拉力 | 04 | 🟢 | 雙方都會被能量球吸引。 |
| BT-051 | M4 移動 | 爆衝預判秒數 | 04 | 🟢 | 預測對手位置。 |
| BT-052 | M4 移動 | 爆衝追敵拉力 | 04 | 🟢 | 爆衝時追擊取代一般繞行。 |
| BT-053 | M5 對撞 | 一般碰撞傷害 | 04 | 🟢 | BaseDmg = 4,再套攻擊倍率。 |
| BT-054 | M5 對撞 | 防禦減傷 | 04 | 🟢 | 未破防時套用。 |
| BT-055 | M5 對撞 | 固定削甲 | 04 | 🟢 | 每次碰撞扣甲。 |
| BT-056 | M5 對撞 | 破防額外傷害 | 04 | 🟢 | ShatterDmg = 14,套攻擊倍率。 |
| BT-057 | M5 對撞 | 擊飛門檻 | 04 | 🟢 | 依傷害與 KnockResist 判定。(v1.8 起改用擊飛分數,見 BT-126) |
| BT-058 | M6 特殊行動 | 衝刺傷害 | 04 | 🟢 | 固定 20+一次一般攻擊。(v1.8 起固定傷害改逐卡設定,見 BT-122) |
| BT-059 | M5 對撞 | 碰撞觸發 | 04 | 🟢 | 使用 Unity 碰撞事件。 |
| BT-060 | M4 移動 | 能量球數值 | 04 | 🟢 | 一般補 20;90 以上吃球可爆衝。 |
| BT-061 | M6 特殊行動 | 爆衝數值 | 04 | 🟢 | 150 上限、5 秒持續。 |
| BT-062 | M6 特殊行動 | 衝刺數值 | 04 | 🟢 | 扣 8、蓄力 1 秒、CD 2 秒。(v1.8 起改逐卡設定,見 BT-122) |
| BT-063 | M6 特殊行動 | 大招數值 | 04 | 🟢 | BurstDmg = 35、BurstFloor = 60。(v1.8 起 BurstDmg 改 45,見 BT-121) |
| BT-064 | M3 卡牌 | 卡牌攻擊倍率 | 04 | 🟢 | 寫入卡牌設定表。 |
| BT-065 | M3 卡牌 | 卡牌防禦係數 | 04 | 🟢 | 寫入卡牌設定表。 |
| BT-066 | M3 卡牌 | 卡牌護甲值 | 04 | 🟢 | 寫入卡牌設定表。 |
| BT-067 | M3 卡牌 | 卡牌擊飛抗性 | 04 | 🟢 | 寫入卡牌設定表。 |
| BT-068 | M3 卡牌 | 卡牌充能/衰減 | 04 | 🟢 | EnergyGain 與 EnergyDecay 分欄。 |
| BT-069 | M7 對局流程 | 終結判定數值 | 04 | 🟢 | DRAW、轟飛、擊碎與力盡。 |
| BT-070 | M3 卡牌 | 原型死欄位 | 04 | 🟢 | 不轉入正式設定表。 |
| BT-071 | M3 卡牌 | 設定防呆 | 04 | 🟢 | 核對必要上限與預設值。 |
| BT-072 | M4 移動 | 撞後反彈 | 04 | 🟢 | 使用 HitBounce。 |
| BT-077 | M8 UI | 狀態徽章與排隊 | Jason | 🟢 | 顯示狀態並處理溢位。 |
| BT-078 | M8 UI | 血條殘影 | Jason | 🟢 | 扣血/補血殘影。 |
| BT-079 | M8 UI | Dash 冷卻轉盤 | Jason | 🟢 | world-space 冷卻提示。 |
| BT-080 | M8 UI | HUD 面板組裝 | Jason | 🟢 | 底版、填色與遮罩。 |
| BT-081 | M8 UI | 結算勝方卡 | Jason | 🟢 | 隊色與頭像框。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-082 | M4 移動 | 能量球重生與下一顆啟用 | 04 | 🟢 | 吃球後進冷卻;現行兩顆池邏輯維持。 |
| BT-083 | M4 移動 | 能量球生成範圍 | 04 | 🟢 | 生成於場地半徑 80% 內。 |
| BT-084 | M7 對局流程 | 勝負判定接線 | 04 | 🟢 | 三種終結與 DRAW 都有入口。 |
| BT-085 | M2 能量 | 大招後能量回壓 | 04 | 🟢 | Burst 後壓回 BurstFloor。 |
| BT-086 | M7 對局流程 | 首局與再戰開場能量 | 04 | 🟢 | 已統一初始化流程。 |
| BT-087 | M8 演出 | hit-stop 計時 | Jason | 🟢 | 已修正為正確持續時間。 |
| BT-088 | M8 演出 | 對撞震動強度 | Jason | 🟢 | DOShakePosition(0.1, strength)。 |
| BT-089 | M8 演出 | 普通對撞震動去重 | Jason | 🟢 | 避免一次接觸重複回饋。 |
| BT-090 | M8 演出 | 擊飛只震動 | Jason | ⏸ | Dash 分支改為只呼叫 CamMoveShake(KnockBack)。 |
| BT-091 | M8 演出 | DashClash 觸發與冷卻 | Jason | 🟢 | Dash 命中短鏡頭;2 秒冷卻。 |
| BT-092 | M4 移動物理 | HitBounce 生效位置 | 04 | ❌ | 現況掛在加速度層;是否調整待實測。 |
| BT-093 | M8 演出 | 事件鏡頭客製清單 | 小曹 | ❌ | Alpha 不做客製鏡頭;甜甜圈與構圖交 POC。 |
| BT-094 | M2 能量 | 爆衝結束 overflow 回壓 | 04 | 🟢 | 超過 100 時以 80/秒回壓。 |
| BT-095 | M8 演出 | 特殊運鏡互斥 | Jason | 🟢 | 同時觸發時取消前一顆。 |
| BT-097 | M8 UI | HUD 文字放大 | Jason | 🟢 | 能量數值描邊與 NameChip 已調整。 |
| BT-098 | M8 UI | 2P 血條鏡射 | Jason | 🟢 | 軌道與遮罩水平鏡射。 |
| BT-099 | M8 UI | 狀態徽章遞補 | Jason | 🟢 | 溢位時依規則遞補。 |
| BT-100 | M8 UI | 2P 護甲文字鏡射 | Jason | 🟢 | 數字與標籤順序已修正。 |
| BT-116 | M8 UI | 陀螺 1P/2P 辨識標籤 | 待 RD | ⬜ | 9/22 新增,排入 v2.6(本版 1.5 不做)。對戰畫面上兩顆陀螺外觀相近時不易分辨哪顆是 1P/2P,採 UI 小標籤方案,掛在陀螺腳下(非陀螺本體上)標示 1P/2P,樣式參考 Figma「QC_Bug39_1P2P框選對照」框的方案 B。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-119 | M6 特殊行動 | 強化 Dash 資格 | {待分配} | ⬜ | 能量首次由 100 以下充滿到 100 時取得 1 次;同一個滿能週期只給 1 次,能量降到 60 以下才可再取得;未使用的資格帶入 Overdrive。下一次 Skill 事件自動使用,蓄力開始時消耗。 |
| BT-120 | M6 特殊行動 | ARMED 改為 Overdrive 限時 | {待分配} | ⬜ | 進入 Overdrive 時取得 1 次 ARMED,只在該段 Overdrive 內有效,到期失效;進場演出結束後才開始計時。取代 BT-007a「滿 100 就進入 ARMED」。 |
| BT-121 | M6 特殊行動 | Burst 調整 | {待分配} | ⬜ | BurstDmg 35 → 45;只由 Overdrive 內 ARMED 的一般碰撞觸發;命中後 Overdrive 繼續,能量最高回到 BurstFloor = 60;強化 Dash 命中不觸發也不消耗 ARMED。取代 BT-063。 |
| BT-122 | M3 卡牌 | Dash Profile(逐卡、逐型態) | {待分配} | ⬜ | 全域的 DashDmg、DashDeduct、DashReadyTime、DashTime、DashCD、Dash 速度,改為每顆陀螺一般/強化各 1 列的設定(固定傷害、蓄力、持續、成本、冷卻、速度倍率)。取代 BT-058、BT-062。數值見企劃書「核心機制」。 |
| BT-123 | M3 卡牌 | 六卡基礎值與 BaseKnockPower | {待分配} | ⬜ | 設定表擴為 6 列,新增 BaseKnockPower 欄;新三顆數值見企劃書「核心機制」。 |
| BT-124 | M3 卡牌 | 效果掛載資料架構 | {待分配} | ⬜ | 新增效果掛載表(TopId、DashType、EffectId、Parameters);沒有專屬效果就不建立列,不用零值欄位代替;每個效果只讀自己宣告的參數。欄位語意見企劃書「RD 實作對照」。 |
| BT-125 | M5 對撞 | 效果結算順序 | {待分配} | ⬜ | 一次碰撞依序:確認條件 → 攻方修正 → 守方免疫與減傷 → 傷害與護甲 → 擊飛判定 → 限時狀態 → 演出事件。演出一律晚於規則結算。 |
| BT-126 | M5 對撞 | 擊飛分數判定 | {待分配} | ⬜ | knockScore = 防禦後傷害 × BaseKnockPower × DashKnockPowerMultiplier,≥ KnockThreshold × KnockResist 才擊飛;臨時生命不影響分數。取代 BT-057(原本直接比傷害)。Shatter 是否計入分數待 CP1 確認。 |
| BT-127 | M5 對撞 | 碰撞後重整 0.18 秒 | {待分配} | ⬜ | 有效碰撞分離後雙方進入重整:追敵力與吸球力歸 0、繞行恢復並重啟擾動;Overdrive 與輸入保留;重複碰撞不刷新計時;撞牆不觸發;鑽頭黏附開始與 tick 不進重整,解除後才進一次。 |
| BT-128 | M5 對撞 | 正式擊飛失控 | {待分配} | ⬜ | 主失控 0.3 秒(關閉繞行、尋球、追敵、擾動,向心力 30%),回復段 0.2 秒;玩家輸入不禁用;鯊魚以 ControlDuration 覆寫主失控時間。 |
| BT-129 | M5 對撞 | 擊飛回甲 | {待分配} | ⬜ | 正式擊飛且實際削到守方護甲時,攻方回復「實際削甲量 × 50%」,上限為自身 ARM;守方已破防時不回甲;不乘擊飛係數。 |
| BT-130 | M6 特殊行動 | 戰斧:削甲 Dash | {待分配} | ⬜ | ArmorMul 一般 1.5/強化 2.0,只放大削甲;Dash 冷卻 2.5 秒。 |
| BT-131 | M6 特殊行動 | 玄武:低反彈與臨時護盾 | {待分配} | ⬜ | Dash 期間自身一般反彈 × 0.65;強化 Dash 蓄力開始取得 GuardHp = 12、持續 3 秒,重複取得時重設、不疊加;護盾只擋直接傷害,不擋削甲與擊飛。 |
| BT-132 | M6 特殊行動 | 紫電:單次折角 | {待分配} | ⬜ | Dash 行程到 45%(強化 60%)時校正一次,最多折向目標 20°(強化 35°),校正後仍鎖直線;預定校正前被擊飛則取消校正。 |
| BT-133 | M6 特殊行動 | 鯊魚:擊飛 Dash | {待分配} | ⬜ | DashKnockPowerMultiplier 一般 1.15/強化 1.35;正式擊飛主失控 0.5/0.75 秒;Dash 成本 10。潛水只改模型高度與特效,碰撞、受傷、鎖定與鏡頭目標不變。 |
| BT-134 | M6 特殊行動 | 武士:迎擊印記 | {待分配} | ⬜ | 對手開始 Dash 蓄力時掛 2 秒印記;武士以 Dash 命中才成功,成功即消耗,未命中到期清除。一般成功時對手那次的直接傷害與擊飛分數各 × 0.6,不改削甲。 |
| BT-135 | M6 特殊行動 | 武士:強化迎擊免疫 | {待分配} | ⬜ | 強化迎擊成功時免疫該次直接傷害、削甲、正式擊飛與特殊控制(鑽頭黏附不成立);一般反彈照常;顯示「免疫」浮字。 |
| BT-136 | M6 特殊行動 | 鑽頭:一般黏附 | {待分配} | ⬜ | Dash 命中首擊為固定傷害 10 加一次普通碰撞直接傷害,只削甲一次;黏附 1.2 秒,每 0.3 秒結算一次一般直接傷害,最多 4 段;黏附期間不擊退、不擊飛、不觸發 ARMED。黏附時命中不彈開、雙方位置如何固定,CP1 灰盒驗證。 |
| BT-137 | M6 特殊行動 | 鑽頭:強化黏附雙計量 | {待分配} | ⬜ | 最長 5 秒、最多 6 段;雙方計量各 100,鑽頭每次有效轉動 +12、對手 +10;先滿或逾時即解除;黏附期間雙方轉動改送計量;期間不回能。 |
| BT-138 | M6 特殊行動 | 鑽頭:解除與分離 | {待分配} | ⬜ | 記錄解除原因(鑽滿、掙脫、逾時);解除後才分離並共同進入一次重整;命中前被擊飛則 Dash 與黏附失敗。 |
| BT-139 | M8 演出 | Lv2 尾流與 ARMED 規則 | {待分配} | ⬜ | 現行在能量達 100 時開啟 Lv2 尾流;1.8 的 ARMED 只在 Overdrive 內,需移除 100 能量的觸發。降階方案:來不及就整個關閉 Lv2。 |
| BT-140 | M8 演出 | 蓄力改動畫可行性(RD 確認) | {待分配} | ⬜ | 確認蓄力能否由程式旋轉改為播放動畫(鑽頭變形打橫、鯊魚潛水、武士長出刀刃)。模型旋轉目前是腳本每幀旋轉,動畫需放在子節點。另確認武士長刀刃時碰撞箱能否擴大。 |
| BT-141 | M9 驗證 | CP1 對位戰鬥 log | {待分配} | ⬜ | 每場輸出結構化 log:對位資訊、勝方與結束方式、Overdrive/Burst 次數、正式擊飛成功次數、平均搖晃力道/吃球數/最大單擊、一般/強化 Dash 使用與命中、各專屬效果觸發與成功次數、鑽頭黏附每段與解除原因。供 21 組對位(含 Mirror)分析。做法:沿用 Dev Build 的 Console,每場結束自動記一行 CSV,指令 btlog on/off/tag/last/copy/clear 只做設定與匯出;匯出用 Console 的 Copy 按鈕(iOS/Android 通用),每批 30 場(Console 單筆上限 1 萬字)。分兩階段:一=現有程式可做的計數與結果,二=專屬效果與鑽頭(等 v1.8 效果落地)。詳細欄位與指令見企劃書網頁「RD 實作對照」分頁的「CP1 對位戰鬥 log」。 |
| BT-172 | M6 特殊行動 | Dash 狀態防呆與冷卻起算點 | {待分配} | ⬜ | CP1 不改,維持現行(冷卻從蓄力開始算、蓄力 1.0 秒)。RD 已確認可改為衝刺結束才算冷卻(符合提案 §5.5.1 對 DashCooldown 的定義)。拉長蓄力前必做:蓄力中、衝刺中不可再觸發 Dash,冷卻 UI 同步改起算點。起算點改動會使一般 Dash 間隔 2.0 → 3.25 秒,數值須換算(一般 0.75、戰斧 1.25、鑽頭 0.55)或接受變慢,CP1 之後再決定。 |
| BT-173 | M6 特殊行動 | 蓄力期間受擊處理 | {待分配} | ⬜ | 蓄力期間被打照常扣能量,擊退旗標保留到衝出那一幀才生效。維持現況,不吸收:蓄力不可被打斷是既定規則(提案 §3),吸收傷害或擊飛會讓 Dash 過強。蓄力期間能量衰減照算(實作上未做停止,為既定現況)。本條只請 RD 確認擊退行為與規格一致,並把「蓄力期間衰減照算」寫入規格。 |
| BT-174 | M6 特殊行動 | 蓄力時間長度試驗 | {待分配} | ⬜ | CP1 不做,先以現行蓄力(五顆 1.0、鑽頭 1.2 秒)觀察,之後再決定是否試驗。若試驗,先決條件 BT-172:五顆共用 1.5 秒、鑽頭 1.8 秒,一般與強化蓄力秒數保持一致,MarkDuration、GuardDuration 隨之調整。見提案 §5.5.1。現行蓄力音效 Charge.wav 為固定 1.0 秒,蓄力拉長後音效需配合(見 BT-171)。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-142 | M8 UI | 選卡擴為 6 顆 | {待分配} | ⬜ | 卡池由 3 顆擴成 6 顆,新三顆需要立繪與縮圖;屬性條維持四條(攻擊倍率、護甲、能量增益、抗擊飛);移除「新陀螺敬請期待」預告列。 |
| BT-143 | M8 UI | 選卡角色說明 | {待分配} | ⬜ | 每張卡新增「角色定位說明」與「能力一句話」,文字進多國表。 |
| BT-144 | M8 UI | 強化 Dash 徽章 | {待分配} | ⬜ | 既有 Dash 徽章換成強化配色,不另做新圖形;配色待 UI 定義,需避開 1P 粉、2P 藍與 Overdrive 橘。取得資格時就亮或使用時才亮,CP1 決定。 |
| BT-145 | M8 UI | ARMED 徽章時機 | {待分配} | ⬜ | 出現時機改為進入 Overdrive;消耗 ARMED 的一般碰撞或 Overdrive 結束時消失;是否顯示剩餘時間 CP1 決定。 |
| BT-146 | M8 UI | 玄武護盾顯示 | {待分配} | ⬜ | 顯示臨時護盾剩餘量與到期;不要讓玩家誤以為是第二條血。不可蓋住陀螺、能量條與護甲。 |
| BT-147 | M8 UI | 武士迎擊印記 UI | {待分配} | ⬜ | 顯示 2 秒迎擊窗口,成功與逾時都要看得懂;不可做成長時間鎖定框。 |
| BT-148 | M8 UI | 「免疫」浮字 | {待分配} | ⬜ | 武士強化迎擊成功時顯示「免疫」浮字(多國字串),動態沿用既有浮字節奏。本版唯一新增的戰鬥浮字。 |
| BT-149 | M8 UI | 鑽頭黏附狀態與雙計量 | {待分配} | ⬜ | 顯示已附著;強化 Dash 另顯示雙方計量(各 100)與解除原因(鑽滿、掙脫、逾時)。CP1 先做最小可讀版。 |
| BT-150 | M8 UI | 擊飛回甲顯示 | {待分配} | ⬜ | 攻方護甲條顯示本次回復量,沿用既有補血殘影的表現;色彩與節拍 CP1 定。 |
| BT-151 | M8 UI | Cut-in 擴為六款 | {待分配} | ⬜ | 新三顆各需 3D 圖與招式名(招式名待定),中文小標走多國表。 |
| BT-152 | M8 UI | 結算勝方陀螺與紀錄頁圖示 | {待分配} | ⬜ | 結算頁勝方陀螺 555×555 補新三顆;紀錄頁 1P/2P 陀螺欄補新三顆圖示。 |
| BT-153 | M8 UI | 教學新增 S7 強化 Dash | {待分配} | ⬜ | 教學由 10 步改 11 步:新增 S7,玩家把能量補到 100,看到 Dash 徽章變強化配色後用力甩動手環,成功觸發強化 Dash 1 次並顯示 GOOD。說明與操作各一個畫面,沿用 S5 的示範。 |
| BT-154 | M8 UI | 教學大招順延為 S9(爆衝維持 S8) | {待分配} | ⬜ | Burst 必須先進 Overdrive 才有 ARMED,所以大招順延為 S9(爆衝維持 S8)。遮罩跟著內容走,只改編號:Focus=ArmedBadge 改 S9b、Focus=EnergyBarCPU 改 S10b、Focus=Finish 改 S11。Overdrive 到期仍未釋放時的處理(退回上一步或暫停計時)待定。 |
| BT-155 | M8 UI | 教學 S3 補強化 Dash 提示 | {待分配} | ⬜ | S3 說明補一句:能量補滿 100 會取得一次強化 Dash。 |
| BT-156 | M8 UI | 教學素材與多國 | {待分配} | ⬜ | 新增 S7 的遮罩變體(框住強化配色的 Dash 徽章與 Dash 冷卻)、指令字卡、目標膠囊、GOOD;S3、S7、S8、S9 文案進多國表。 |
| BT-157 | M8 UI | 圖文教學頁 4 與影片 V3c | {待分配} | ⬜ | 頁 4「技巧」用的 V3c(能量滿 → ARMED)與 1.8 規則不符,需改拍或重剪為「能量滿 → 強化 Dash」;頁 3 衝刺文案確認是否補強化 Dash。 |
| BT-158 | — | 新三顆多國字串 | 小曹 | ⬜ | 新三顆名稱(暫稱)、六顆定位說明與能力一句話、強化 Dash/護盾/迎擊/黏附狀態與解除原因、新三顆招式名、「免疫」浮字、教學新增與調整文案;專屬區段新增。 |
| # | 模組 | 功能 | 負責 | 狀態 | 備註 |
|---|---|---|---|---|---|
| BT-159 | — | 新三顆造型設計 | 品杰 | 🟢 | 鯊魚、武士、鑽頭造型設計已完成。武士刀鍔草稿長得像百家樂輪盤,需調整。 |
| BT-160 | — | 新三顆白模 | 品杰 | ⬜ | CP1(10/23)以前完成;換主題色就能直接用的程度;綁好骨架、名字正確。 |
| BT-161 | — | 新三顆模型完稿與 UV 貼圖 | 品杰 | ⬜ | CP2(11/20)。新 FBX 需重新綁定材質並手動放回,同步流程待確認。 |
| BT-162 | — | 新三顆選角圖 | 品杰 | ⬜ | CP2(11/20):立繪與縮圖。 |
| BT-163 | — | 蓄力特效 ×6 | {待分配} | ⬜ | 六顆各一,含既有三顆:紫電冒電、戰斧火焰、玄武綠色光芒(CP1);鯊魚跳水波瀾、武士刀光、鑽頭(視變形情況)(CP2)。製作要求:做成「起手 → 可循環 → 收尾」三段,總長由程式決定,同時支援蓄力 1 秒與 1.5~2 秒(見 BT-174),不因時間調整而重做。 |
| BT-164 | — | 新三顆尾流 ×9 | {待分配} | ⬜ | 新三顆各 3 條:基本尾流、Dash 尾流、Overdrive Lv3 尾流,共 9 條。Lv2 不另做(降階方案:關閉 Lv2)。既有三顆是否沿用現有尾流待確認。 |
| BT-165 | — | 蓄力動畫 | {待分配} | ⬜ | 鑽頭變形打橫(前進時往前鑽,不像陀螺旋轉)、鯊魚潛水、武士長出刀刃。取決於 BT-140 的 RD 確認;CP2。 |
| BT-166 | — | 鑽頭強化 Dash 對抗演出 | {待分配} | ⬜ | 對抗畫面:陀螺翻起來、露出鑽頭。成功(鑽滿)播貫穿演出,失敗(被掙脫)播逃脫演出;逾時播哪一種待確認;含特效與音效。CP2。 |
| BT-167 | — | 必殺技運鏡 ×3 | {待分配} | ⬜ | 鯊魚、武士、鑽頭各一,CP1。分鏡以美術草稿為準(Google Doc「JSG12 第二期timeline」https://docs.google.com/document/d/1p23d_XXQaLFEKlspPa5-6oxnsCGAzW1KMeTuWyiaEjo/edit ):鯊魚=潛入水底換位置→騰起水龍捲→鯊魚現身→向下俯衝→炸出更大水龍捲;武士=預備→衝刺→延遲刀光→碎開;鑽頭=舉起鑽頭→平放對準→逼到場邊猛力鑽擊→爆炸。圖中陀螺只是借用原本三顆模型說明,不代表新造型;鯊魚潛水只是視覺,不改碰撞與受傷。 |
| BT-168 | — | 必殺技特效與 Timeline 相關特效 | {待分配} | ⬜ | 鯊魚、武士、鑽頭必殺技特效,以及所有 Timeline 相關特效都要做,不縮減。CP2。 |
| BT-169 | — | 鯊魚特效 | 飯茄 | ⬜ | 發光鯊魚:鯊魚本體與魚鰭兩個特效模型,模型與 shader 都由飯茄做(確定要做);另有水波紋。CP2。 |
| BT-170 | — | 武士迎擊印記素材 | {待分配} | ⬜ | 印記圖樣與成功/逾時回饋;淡白/靛藍、刀鞘冷光;不可用妖刀、血霧、邪氣。CP2。 |
| BT-171 | — | 新增音效 | {待分配} | ⬜ | 必殺技、蓄力(音效長度需能對應 1.0~2.0 秒蓄力,建議做成起手+可循環+收尾,或依蓄力秒數分版)、Dash 尾流(六顆)、鑽頭對抗、護盾破裂、迎擊、黏附與掙脫。CP1 先放事件孔位與占位,完整音效 CP2 以後交付。 |
| BT-175 | — | 鑽頭特效模型 | 飯茄 | ⬜ | 確定要做,具體內容待補(美術排程表該列內容欄空白)。交付 JSG12/Model/FX/BattleTop06_DrillFX.fbx。CP2。 |
games/JSG12-battletop/(mechanics.md/cp0-briefing.md/ui-layout.md/art-sound.md)· 本文件為 v1.0,會持續迭代